Moodles

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Un moodle (humeur) est un indicateur de l'état émotionnel et physique actuel du joueur, similaire aux effets de statut dans les jeux de rôle. Les moodles sont affichés dans le coin supérieur droit de l'écran, et le passage du curseur sur un moodle individuel permet d'obtenir des informations supplémentaires.

Liste des moodles

Moodle Icon Stressed.png Anxieux


L'anxiété apparaît lorsque le personnage est potentiellement infecté, entouré de zombies, couvert de sang avec le hémophobe, se réveille d'une terreur nocturne, ou n'a pas fumé de cigarettes depuis un certain temps avec le trait fumeur. Il peut apparaître suite à une blessure, indiquant la peur du joueur d'être infecté ou de mourir.
Le stress peut être traité en fumant des cigarettes si le personnage est fumeur, en lisant certains livres et magasines ou en prenant de la distance avec les zombies si l'anxiété est due à leur présence.
Le stress réduit les dégâts effectués par les armes (mains tremblantes) et le stress chronique rend le personnage triste.
Soucieux
"Sur les nerfs."
Le personnage souffre d'un stress mineur. Pas encore d'effet.
Apparaît lorsque le stress est supérieur à 25%.
Inquiet
"Nerveux et agité."
Le personnage est sensiblement stressé. Dégâts de mêlée et d'arme à feu réduits de 0,1. La tristesse monte lentement.
Apparaît lorsque le stress est supérieur à 50 %. C'est le plafond habituel pour les fumeurs qui n'ont pas fumé de cigarette.
Stressé
"Mains moites, angoissé."
Le personnage est très stressé. Dégâts de mêlée et d'armes à feu réduits de 0,2. La tristesse augmente modérément vite.
Apparaît lorsque le stress est supérieur à 75%.
A bout de nerfs
"Terrifié."
Le personnage est extrêmement stressé. Dégâts de mêlée et d'arme à feu réduits de 0,3. La tristesse monte vite.
Apparaît lorsque le stress est supérieur à 90%.
Remarque : les dégâts des armes ne sont pas abaissés en dessous de 0,1 (avant d'appliquer la réduction de sortie des dégâts d'endurance/fatigue pour les armes de mêlée)

Moodle Icon Injured.png Blessé


Le personnage a été blessé d'une manière ou d'une autre et a perdu de la santé. Ce moodle est un indicateur de la santé restante du joueur.
Les effets sur le personnage dépendent principalement de l'emplacement et du type de blessure. La capacité de charge diminuera quelque soit la blessure.
La vitesse de récupération la plus rapide se situe entre environ 10% et 80% de santé.
Blessure légère
"Premiers secours nécessaires"
Pas encore d'effet
Apparaît lorsque la santé est inférieur à 80%
Blessure
"Résistance et vitesse réduites."
Capacité de charge réduite de 1 point.
Apparaît lorsque la santé est inférieur à 60%.
Blessure grave
"Résistance et vitesse fortement réduites."
Capacité de charge réduite de 2 points.
Apparaît lorsque la santé est inférieur à 40%.
Blessure critique
"La nuit s'annonce difficile..."
Capacité de charge réduite de 3 points.
Apparaît lorsque la santé est inférieur à 25%.

Moodle Icon Dead.png Décédé


Le personnage a subi trop de dégâts, a perdu toute sa santé et est décédé.
C'est le moodle qui résulte de la mort, à condition que le joueur n'ait pas été infecté par la zombification.
Décédé
"Forte probabilité de devenir de la bouffe pour rat."

Moodle Icon Pain.png Douleur


Le personnage souffre, que ce soit à cause d'une blessure, d'une fatigue physique ou d'une autre blessure. Le niveau de douleur est plus ou moins cohérent avec la gravité des blessures du personnage.
Cet état peut être supprimé temporairement en utilisant des anti-douleurs et disparaît également avec le temps à mesure que le statut du personnage s'améliore. Soigner les plaies, en appliquant des bandages ou des attelles, réduit également directement la douleur.
Il est possible que le joueur ait trop mal pour dormir, nécessitant l'utilisation d'anti-douleurs pour se reposer. La fatigue de niveau maximum permet également de dormir, même en cas de douleur intense ou extrême. Dormir dans un lit de mauvaise qualité ou dans un véhicule peut entraîner des douleurs au cou et de légers dommages pendant une courte période au réveil.
Légère douleur
"Vous ressentez une légère douleur."
Le personnage a un peu mal. 5 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse.
Douleur
"Vitesse et précision légèrement réduite."
Le personnage souffre suffisamment pour que ses capacités soient réduites. 10 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse. Déplacement, dégâts de mêlée ou vitesse d'attaque légèrement diminués en fonction de l'endroit de la blessure. Souffre trop pour dormir.
Douleur sévère
"Vitesse et précision réduites."
Le personnage souffre d'une douleur considérable. 15 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse. Le déplacement, les dégâts de mêlée ou la vitesse d'attaque ont modérément diminué en fonction de l'endroit de la blessure.
Douleur atroce
"Vitesse et précision fortement réduites."
Le personnage se débat sous la douleur extrême. 20 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse. Le mouvement, les dégâts de mêlée ou la vitesse d'attaque ont été considérablement réduits en fonction de l'endroit de la blessure. La pratique d'exercices est rendue impossible.

Moodle Icon Endurance.png Endurance


Le personnage s'épuise en pratiquant des activités physiques telles que courir, sprinter, sauter des clôtures ou utiliser son arme. Ils marcheront, courront, sprinteront et utiliseront leurs armes plus lentement et auront plus de chances de trébucher. À des niveaux d'effort très élevés, le sprint puis la course deviennent impossible.
L'endurance se rétablit d'elle-même, bien que très lentement, lorsque le personnage est inactif et ne souffre plus d'effets négatifs. Cela peut être accéléré en s'asseyant sur le sol ou dans un véhicule, en se reposant sur des meubles, en mangeant du ginseng. A l'inverse, marcher ou se faufiler diminue fortement, voire annule, la récupération.
Avoir un haut niveau de Fitness améliore l'endurance.
La fatigue est profondément liée à l'endurance. D'une part, l'augmentation des niveaux de fatigue ralentit fortement la récupération d'endurance, au point de l'arrêter complètement lorsque le joueur est niveau de fatigue maximum. D'autre part, les états d'effort intense provoquent une fatigue accélérée, réduisant potentiellement le temps jusqu'à la pleine fatigue d'environ 70 %.
Utiliser des armes de mêlée plus lourdes, comme le tuyeau en plomb, épuisera plus vite le personnage que des armes plus légères. Ainsi, les joueurs doivent considérer leurs armes avec soin, jusqu'à ce qu'un niveau d'arme supérieur soit atteint. A moins qu'un métier ou un trait spécifique ait été choisi octroyant un niveau supérieur dans certaines armes.
Essouflé
"Prenez une pause."
Le personnage s'épuise. 50 % de dégâts de mêlée en moins. 7% de réduction de la vitesse d'attaque. 10 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse. 5 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche/course/sprint 19 % plus lente.
Apparaît lorsque 25 % de l'endurance totale a été utilisée.
Les chances de bloquer l'attaque frontale des zombies sont réduites de 2 %.
Très essouflé
"Vous pouvez à peine courir."
Le personnage est épuisé. 80 % de dégâts de mêlée en moins. 14% de réduction de la vitesse d'attaque. 20 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez en sautant une clôture basse. 10 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche/course 37 % plus lente. Sprint désactivé.
Apparaît lorsque 50 % de l'endurance totale a été utilisée.
Les chances de bloquer l'attaque frontale des zombies sont réduites de 4%.
A bout de souffle
"Vous pouvez à peine marcher."
Le personnage est très épuisé. 90% de dégâts de mêlée en moins. 21% de réduction de la vitesse d'attaque. 30 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous sautez une clôture basse. 15 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche 56 % plus lente. Course à pied et "marche rapide" désactivées. Les exercices sont désactivés et s'arrêteront une fois ce niveau d'essoufflement atteint.
Apparaît lorsque 75 % de l'endurance totale a été utilisée.
Les chances de bloquer l'attaque frontale des zombies sont réduites de 6%.
A bout de force
"Vous pouvez à peine bouger."
Le personnage est complètement épuisé. 95% de dégâts de mêlée en moins. 28% de réduction de la vitesse d'attaque. 40 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous sautez une clôture basse. 20 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche 75 % plus lente. Le personnage ne pourra plus utiliser la masse.
Apparaît lorsque 90 % de l'endurance totale a été utilisée.
Les chances de bloquer l'attaque frontale des zombies sont réduites de 8%.

Moodle Icon Bored.png Ennui


Ce moodle indique que le personnage s'ennuie. Il est déclenché par le fait de rester inactif pendant trop longtemps, d'être à l'intérieur, de lire des livres de talents
Ce moodle peut être supprimé en lisant des livres rouges et des magasines, en regardant la télévision, en écoutant des CDs ou la radio, en devenant paniqué en combattant des zombies) ou en étant actif à l'extérieur. Bien que ce moodle ne fasse rien par lui-même, il peut conduire à la tristesse puis la dépression.
Commence à s'ennuyer
"Occupez-vous ou chercher de quoi vous distraire."
Le personnage commence à s'ennuyer. Pas encore d'effets.
Apparaît lorsque l'ennui est supérieur à 25 %.
S'ennuie
"Vous risquez d'être malheureux"
Le personnage s'ennuie. La tristesse monte lentement.
Apparaît lorsque l'ennui est supérieur à 50%.
S'ennuie beaucoup
"Vous allez être malheureux."
Le personnage s'ennuie beaucoup. La tristesse augmente à un rythme modéré.
Apparaît lorsque l'ennui est supérieur à 75%.
Meurt d'ennui
"Vous risquez de déprimer."
Le personnage s'ennuie incroyablement. La tristesse monte vite.
Apparaît lorsque l'ennui est supérieur à 90%.

Moodle Icon Hungry.png Faim


Ce moodle représente l'état de faim du personnage. Un fond rouge indique que le joueur doit manger de la nourriture. Un fond vert montre que le personnage est bien nourri.
Être nourri augmente la force, la capacité de charge et le taux de guérison, tandis qu'avoir faim a l'effet inverse, en plus de ralentir la génération de chaleur corporelle.
Actuellement, la nutrition et la faim sont entièrement séparées. Brûler ou gagner des calories n'a aucun effet sur cette humeur. Un personnage très amaigri peut toujours mourir de faim quand Très bien nourri et à l'inverse, un personnage qui est affamé peut mourir de faim même s'il est en surpoids.
Traits:
Avoir le trait Appétit d'oiseau ralentit le taux de faim de 25%, alors que le trait Appétit d'ogre l'augmente de 50%.
Effets négatifs de la faim
A un petit creux
"Devrait avaler quelque chose."
Le personnage commence à avoir faim. Pas encore d'effets.
Apparaît lorsque la faim est supérieure à 15%.
A faim
"Résistance et capacité de guérison réduite."
Le personnage a faim, n'ayant pas mangé pendant une partie de la journée.
Capacité de charge réduite de 1 point. La génération de chaleur corporelle a légèrement diminué. Vitesse de guérison réduite de 35%.
Apparaît lorsque la faim est supérieure à 25%.
A très faim
"Résistance et capacité de guérison fortement réduite."
Le personnage a très faim, n'ayant pas mangé depuis longtemps.
Capacité de charge réduite de 2 points. La génération de chaleur corporelle. Vitesse de guérison réduite de 60%.
Apparaît lorsque la faim est supérieure à 45%.
Est affamé
"Santé en péril."
Le personnage est extrêmement faible et affamé. La génération de chaleur corporelle a modérément diminué.
Capacité de charge réduite de 2 points. La santé diminue lentement jusqu'à ce que le personnage meure ou consomme suffisamment de nourriture pour arrêter de mourir de faim.
Apparaît lorsque la faim est supérieure à 70%.
Effets positifs de la faim
Avoir une humeur de faim positive augmentera la capacité de charge du personnage de 2 points. Le joueur retrouvera également la santé plus rapidement. Les buffs ne durent que peu de temps, nécessitant une alimentation constante pour les maintenir.
Un personnage qui s'endort avec une humeur positive de la faim peut se réveiller au milieu du sommeil d'une terreur nocturne.
A peine nourri
"Santé et résistance boostées durant une courte période"
Le personnage n'a pas faim, pour l'instant. Le joueur guérit plus vite et sa force est augmentée.
Nourri
"Santé et résistance boostées"
Le personnage a mangé. Le joueur guérit plus vite et sa force est augmentée.
Bien nourri
"Santé et résistance boostées durant une longue période"
Le personnage a bien mangé et est plein d'énergie. Le joueur guérit plus vite et sa force est augmentée.
Très bien nourri
"Santé et résistance boostées durant une très longue période"
Le personnage est complètement plein et n'aura pas faim pendant un moment. Le joueur guérit plus vite et sa force est augmentée.

Moodle Icon Tired.png Fatigue


Le personnage est resté éveillé pendant une longue période et commence à être fatigué. La fatigue entraîne une réduction significative de la régénération de l'endurance au point de s'arrêter complètement au dernier stade. Le cône de vision, les pénalités de dégâts des armes et la production de chaleur corporelle s'aggravent également avec l'augmentation de la fatigue.
La vitesse à laquelle un personnage devient fatigué augmente linéairement avec son endurance restante: à une endurance nulle, la fatigue augmente environ trois fois plus vite.
Cet état peut-être éliminé en dormant. Les vitamines ou une boisson caféinée peuvent réduire la fatigue, tandis que les somnifères l'augmenteront. Plus l'intensité de la fatigue est élevée, plus le personnage dormira.
Notez qu'à l'heure actuelle, les joueurs ne peuvent pas s'évanouir par manque de sommeil.
Traits:
Le trait éveillé réduit le taux de fatigue de 30%, tandis que paresseux l'augmente de 30%.
Légèrement fatigué
"Devrait aller se coucher."
Le personnage est légèrement fatigué. Diminution de 50% des dégâts de mêlée. Le cône de vision commence à se rétrécir. La régénération de l'endurance est fortement réduite.
Apparaît lorsque la fatigue est supérieure à 60 %.
Fatigué
"Conscience réduite."
Le personnage est fatigué. Diminution de 80% des dégâts de mêlée. Le cône de vision et le rayon de conscience se réduisent davantage. La régénération de l'endurance est fortement réduite.
Apparaît lorsque la fatigue est supérieure à 70%.
Très fatigué
"Conscience fortement réduite."
Le personnage est très fatigué. Diminution de 90% des dégâts de mêlée. Le cône de vision et le rayon de conscience sont nettement plus étroits. La régénération de l'endurance est désormais excessivement lente.
Apparaît lorsque la fatigue est supérieure à 80%.
Exténué
"Au bord de l'évanouissement."
Le personnage est extrêmement fatigué. Diminution de 95% des dégâts de mêlée. Cône de vision et rayon de conscience compromis. La régénération de l'endurance est entièrement stoppée.
Apparaît lorsque la fatigue est supérieure à 90%.

Moodle Icon TempHot.png Hyperthermie


Le personnage a trop chaud en raison d'une exposition excessive à la chaleur due à une source de chaleur, à ses vêtements, au temps, au chauffage du véhicule, ou à la pratique d'exercises/épuisement. Le fait d'aller à l'intérieur ou à l'extérieur (en fonction de ce qui est le plus froid) ou d'enlever des vêtements et de porter des vêtements moins isolants permet d'éliminer ce problème. Il est important de s'hydrater pour avoir une bonne résistance à la chaleur.
C'est également un signe de maladie ou d'infection zombie, qui entraîne une augmentation de la température corporelle. Notez qu'il est très improbable d'atteindre l'hyperthermie maximale dans la version actuelle du jeu, car la sueur aide à dissiper et à contrôler la chaleur.
Désagréablement chaud
"Se reposer dans un endroit moins exposé serait une bonne idée. Soif accrue."
Le personnage a un peu plus chaud que la normale. Sa soif augmente légèrement plus vite.
Apparaît lorsque la température centrale du corps est supérieure à 37,5 °C.
Coup de chaud
"Votre gorge s'assèche rapidement. Vous êtes en sueur, surexposé, sous un soleil de plomb."
Le personnage a beaucoup plus chaud que d'habitude. Soif et fatigue plus rapides. Vitesse d'attaque réduite de 34%. Vitesse de déplacement légèrement réduite.
Apparaît lorsque la température centrale du corps est supérieure à 39 C.
Insolation
"Nauséeux, incapable de vous concentrer, vous avez constamment besoin d'eau."
Le personnage a très chaud. Accélère encore la soif et la fatigue. Vitesse d'attaque diminuée de 67%. Vitesse de déplacement modérément réduite.
Apparaît lorsque la température centrale du corps est supérieure à 40 C.
Hyperthermie
"En plein délire. La chaleur vous conduit vers une mort imminente."
Le personnage a beaucoup trop chaud. La soif et la fatigue s'accélèrent considérablement. Légère réduction de la conscience. Vitesse d'attaque réduite de 90 %. Vitesse de déplacement fortement réduite. Le personnage perd de la santé très lentement.
Apparaît lorsque la température centrale du corps est supérieure à 41 C.

Moodle Icon TempCold.png Hypothermie


Le personnage a trop froid en raison d'un manque de vêtements chauds, du fait qu'il reste humide, du temps froid et du refroidissement éolien ou de la climatisation d'un véhicule. Pour lutter contre l'hypothermie, le personnage peut porter des vêtements plus chauds, rester à l'intérieur, faire un feu de camp ou allumer le chauffage d'un véhicule. Être affamé, fatigué et en mauvaise forme réduit considérablement la résistance au froid du personnage.
Cette humeur affecte la vitesse du personnage. Le personnage perdra lentement des points de vie lorsqu'il est en hypothermie et peut tomber jusqu'à 1% de santé. Avoir froid augmente également le risque d'attraper un rhume.
Frais
"Il fait un petit peu frais ici..."
Le personnage commence à avoir froid. Pas encore d'effets.
Se produit lorsque la température corporelle centrale est inférieure à 36,5 C.
Froid
"Vous devez trouver un moyen pour rester au chaud."
Le personnage se refroidit. 34% de réduction de la vitesse d'attaque. Vitesse de marche/course modérément réduite.
Se produit lorsque la température corporelle centrale est inférieure à 35 C.
Glacé
"Corps et esprit obsédés par le froid. Santé en péril."
Le personnage a très froid. 67% de réduction de la vitesse d'attaque. Diminution significative de la vitesse de marche/course.
Se produit lorsque la température corporelle centrale est inférieure à 30 C.
Hypothermie
"Délire dû au choc thermique et à l'exposition prolongée au froid. Vous êtes en grave péril."
Le personnage a extrêmement froid. Réduction de 90 % de la vitesse d'attaque. Diminution sévère de la vitesse de marche/course. Perd lentement la santé jusqu'à 1 % de santé.
Se produit lorsque la température corporelle centrale est inférieure à 25 C.

Moodle Icon Sick.png Malade


Le personnage a contracté une sorte de maladie, que ce soit en consommant de la nourriture crue/mauvaise, en se trouvant à proximité de nombreux cadavres en décomposition ou en ayant été infecté par un zombie. Les cigarettes causeront des maladies si elles sont fumées par un personnage non-fumeur. Boire de l'eau contaminée peut causer des maladies, jusqu'à la mort, mais l'ingestion de petites quantités peut toujours être sans danger.
La température d'un personnage malade augmente avant même l'apparition du moodle barbouillé ; la poursuite de la progression de la maladie conduit à des températures de plus en plus élevées.
La maladie de la zombification ne peut jamais être guérie dans les modes de jeu Apocalypse, Survivant et Constructeur, et conduira toujours à la mort. Dans le mode de jeu bac à sable, les joueurs peuvent modifier les paramètres pour rendre les infections zombies non mortelles. L'intoxication alimentaire, le mal de l'eau contaminé et les maladies causées par des cadavres en décomposition sont réversibles, tant que le personnage est bien nourri, reposé, ou s'il consomme de la citronelle.
Dans le cas de la décomposition des cadavres, cela provoque la maladie lorsque plus de 20 cadavres sont entassés et que des mouches sont vues et entendues bourdonner. Pour éviter la maladie du cadavre, le personnage doit être situé à au moins 13 cases de la source de la maladie s'il est à l'extérieur; à l'extérieur d'un bâtiment infesté (ou vice versa); à un étage différent si la source est à l'intérieur. Source
Traits:
Le trait Résistant ralentit de 25 % la mort due à la zombification et réduit de 55% de chance le risque d'attraper un rhume et, lorsque celui-ci survient, se dissipe plus rapidement. Au contraire, Enclin à la maladie augmente la rapidité de la zombification de 25 % et le risque d'attraper un rhume de 70%, le rhume durera plus longtemps.
Estomac d'acier réduit de 50 % le risque d'intoxication alimentaire et, lorsque celle-ci survient, se dissipe plus rapidement. Estomac fragile double le risque d'intoxication alimentaire et augmente sa durée.
Barbouillé
"Ce n'est pas bien grave."
Le personnage commence à se sentir mal. Génération de température corporelle légèrement augmentée.
La santé commence à décliner s'il s'agit de zombification ou d'empoisonnement. Apparaît lorsque la maladie est supérieure à 25 %.
Nauséeux
"Résistance et capacité de guérison réduites."
Le personnage est malade. Capacité de charge réduite de 1 point. Génération de température corporelle modérément augmentée. Guérison modérément plus lente si elle est due à de la mauvaise nourriture ou à des cadavres.
La santé continue de diminuer s'il s'agit de zombification ou d'empoisonnement. Apparaît lorsque la maladie est supérieure à 50 %.
Malade
"Résistance et capacité de guérison fortement réduites."
Le personnage est gravement malade. Capacité de charge réduite de 2 points. Augmentation supplémentaire de la génération de température corporelle. Guérison beaucoup plus lente si elle est due à de la mauvaise nourriture ou à des cadavres.
La santé atteint des niveaux de dégâts graves s'il s'agit de zombification ou d'empoisonnement. Se produit lorsque la maladie est supérieure à 75 %.
Fiévreux
"Grande chance de mourir."
Le personnage est faible et hyperthermique. Capacité de charge réduite de 3 points. Augmentation significative de la génération de température corporelle. La santé décline lentement si cela est dû à de la mauvaise nourriture ou à des cadavres.
La santé atteint les niveaux de dégâts critiques ou très critiques s'il s'agit de zombification ou d'empoisonnement. Se produit lorsque la maladie est supérieure à 90 %.

Moodle Icon Wet.png Mouillé


Le personnage et ses vêtements sont devenus humides. Cela est généralement dû à la pluie, mais cela peut également se produire en raison de la transpiration et de l'effort. Une exposition prolongée peut augmenter le risque que le joueur attrape un rhume, bien que les traits homme de plein air et résistant réduisent les risques d'attraper un rhume dans ces cas.
Cet état peut être éliminé en rentrant un moment à l'abri de la pluie, en se tenant près d'une source de chaleur, ou en se séchant avec un torchon ou un essuie de bain.
Le personnage peut ralentir le taux d'humidité en utilisant un parapluie ouvert en objet principal ou secondaire; cela ne les empêchera pas complètement de se mouiller, mais cela empêchera d'atteindre l'étape "trempé" et "trempé jusqu'aux os".
Il peut aussi se vêtir d'un Poncho.
Les vêtements mouillés ont une isolation réduite, ce qui rend l'hypothermie plus probable.
Humide
"Mettez-vous à l'abri ou vous allez attraper la mort"
Le personnage est légèrement mouillé parce qu'il a été trop longtemps sous la pluie ou à cause d'un surmenage. Pas encore d'effets.
Apparaît à 15 % d'humidité corporelle totale.
Mouillé
"Vitesse légèrement réduite"
Le personnage est un peu mouillé parce qu'il a été trop longtemps sous la pluie ou à cause d'un surmenage.
Apparaît à 40 % d'humidité corporelle totale.
Trempé
"Vitesse réduite. Probabilité d'attraper froid"
Le personnage est assez mouillé parce qu'il a été sous la pluie pendant trop longtemps ou à cause d'un effort excessif, et peut attraper un rhume en conséquence.
Apparaît à 70 % d'humidité corporelle totale.
Trempé jusqu'aux os
"Vitesse fortement réduite. Forte probabilité d'attraper froid"
Le personnage est très mouillé parce qu'il a été sous la pluie pendant trop longtemps ou à cause d'un effort excessif, et il a de forte chance de tomber malade en conséquence.
Apparaît à 90 % d'humidité corporelle totale.

Moodle Icon Panic.png Panique


Le personnage est en train de paniquer, généralement à la vue de zombies proches. La panique rétrécit le cône de vision, réduit les dégâts de l'arme et les chances de coup critique, ainsi que les chances de faire tomber et de repousser les zombies.
Cet état peut être supprimé et évité temporairement en utilisant des beta-bloquants ou de l'alcool, qui améliorent grandement la vitesse de réduction de la panique. Dormir augmente la vitesse de réduction de la panique, mais il est possible qu'un personnage endormi se réveille brusquement en proie à une forte panique et au stress à cause d'un cauchemar.
Les personnages paniquent plus rapidement si un zombie est détecté derrière eux. Le fait de repérer à nouveau des zombies augmente la panique, même si le personnage ne se retourne que momentanément. Malgré la description du moodle, la précision de l'arme n'est pas réduite.
Au fil du temps, cet état de panique devient moins fréquent, car le personnage s'acclimate aux zombies. La vitesse de récupération d'un personnage en cas de panique augmente chaque jour, à mesure que le temps passe, jusqu'à un maximum de 150 jours de survie.
Traits:
Les personnages avec le trait Insensible ne peuvent jamais être paniqué en étant exposés à des zombies, bien qu'ils puissent toujours l'être en faisant des cauchemars.
Les personnages Agoraphobes et Claustrophobes paniquent lentement dans les espaces ouverts et fermés respectivement. Le taux de panique dépend du nombre de cases visibles, ce qui signifie que les personnages Claustrophobes peuvent ne pas paniquer dans des pièces suffisamment grands.
Brave réduit l'augmentation de la panique lié à la présence de zombies de 70%, tandis que Lâche double l'augmentation de la panique lié à la présence de zombies.
Les Hémophobes gagneront en panique s'ils se soignent eux-mêmes. Enfin, les personnages avec Mordu d'adrénaline gagneront un bonus de vitesse de déplacement de 10% lorsqu'ils sont paniqués ou 25% lorsqu'ils sont effrayés.
Agité
"Essayé de garder votre calme"
Diminution de 1,3 % de chance d'infliger un coup critique.
Affolé
"Précision réduite."
Diminution de 2,6% de chance de coup critique. Dégâts des armes de mêlée réduits de 0,1.
Le personnage se lève plus rapidement à partir d'une position assise.
Paniqué
"Précision fortement réduite."
Diminution de 3,9 % de chance d'infliger un coup critique. Les dégâts des armes de mêlée sont réduits de 0,2. Les armes à feu infligent 0,4 point de dégâts en moins. À la visée 6, cette pénalité de dégâts est supprimée.
Le personnage se lève plus rapidement à partir d'une position assise.
Effrayé
"Précision et champ de vision fortement réduits."
Diminution de 5,2% de chance de coup critique. Les dégâts des armes de mêlée sont réduits de 0,3. Les armes à feu infligent 0,6 point de dégâts en moins. A la visée 6, cette pénalité de dégâts est supprimée.
Le personnage se lèvera plus rapidement d'une position assise et son cône de vision se rétrécira.
Note : les dégâts des armes ne sont pas inférieurs à 0.1 (avant d'appliquer la réduction des dégâts de l'endurance / de la fatigue pour les armes de mêlée)

Moodle Icon Cold.png Rhume


Le personnage a été exposé au froid, ou est resté mouillé assez longtemps pour contracter un rhume. Tout en souffrant d'un rhume, le personnage tousse et éternue occasionnellement, attirant les zombies à proximité. Le son peut être atténué avec des mouchoirs.
Une fois contracté, le rhume continuera de s'aggraver jusqu'à ce qu'il atteigne sa force maximale, après quoi il persistera aussi longtemps que le personnage aura froid, faim, soif, sera mouillé, fatigué ou dehors.
Pour soigner un rhume plus rapidement, le personnage peut soit rester à l'intérieur, être bien nourri, prendre beaucoup de repos et éviter l'humidité ou les températures froides. Le joueur peut alternativement manger plusieurs mauves communes. Chaque mauve commune diminue modérément la force du rhume.(source)
Traits:
Avoir le trait résistant aide à la récupération en réduisant significativement le risque d'attraper un rhume (-55%), sa vitesse de progression (-20%) et son intensité (-50%), tandis que Enclin à la maladie fait l'inverse (+70% de chance d'attraper un rhume, +20% d'intensité du rhume, +50% de vitesse de progression du rhume).
Le trait Homme de plein air réduit également considérablement le risque d'attraper un rhume en premier lieu (-90% de chance d'attraper un rhume).
Nez qui coule
"Eternuements occasionnels"
Le personnage a une petite chance d'éternuer ou de tousser.
Se produit lorsqu'un rhume atteint 20 % d'intensité.
Reniflements
"Eternuements fréquents"
Le personnage peut éternuer ou tousser plus fréquemment.
Se produit lorsqu'un rhume atteint 40 % d'intensité.
Rhume
"Eternuements et toux. Vitesse et capacité de guérison réduites"
Le personnage éternue et tousse souvent, ce qui rend difficile d'éviter les zombies.
Se produit lorsqu'un rhume atteint 60 % d'intensité.
Mauvais rhume
"Vitesse et capacité de guérison fortement réduites."
Le personnage éternue et tousse continuellement, attirant constamment des zombies, sauf dans une zone éloignée d'eux ou à l'intérieur.
Se produit lorsqu'un rhume atteint 80 % d'intensité.

Moodle Icon Bleeding.png Saignements


Le personnage perd du sang à cause d'une blessure ouverte, soit d'une morsure, égratignure ou autre type de blessure. La gravité du saignement influe sur la rapidité avec laquelle le personnage perd de la santé (points de vie).
Cet état peut être supprimé en appliquant un bandage sur les parties du corps qui saignent.
Petits saignements
"Bandage nécessaire."
Le personnage a au moins une blessure saignante. Perte de santé lente au fil du temps si rien n'est fait. Ce stade du saignement peut être temporairement maîtrisé en étant nourri.
Saignements
"Résistance et vitesse réduites."
Le personnage a au moins deux blessures saignantes. Perte de santé modérée au fil du temps si rien n'est fait. Capacité de charge réduite de 1 point.
Hémorragie
"Résistance et vitesse fortement réduites."
Le personnage a au moins trois blessures saignantes. Perte de santé grave au fil du temps si rien n'est fait. Capacité de charge réduite de 1 point.
Hémorragie sévère
"Mort imminente."
Saignement massif de quatre blessures ou plus qui entraînera la mort s'il n'est pas traité immédiatement. Capacité de charge réduite de 1 point.
Bien qu'elles ne provoquent pas à elles seules les hémorragies graves ou massives, les blessures au cou (égratignures, lacérations, brûlures et plaies profondes) diminuent la santé (points de vie) très rapidement.

Moodle Icon Drunk.png Saoul


Le personnage a bu de l'alcool et s'est donc enivré. Être ivre augmente considérablement la fatigue selon le niveau d'ivresse. Cela provoque également que le personnage génère moins de chaleur et cela retarde les commandes de conduite.
Cette humeur disparaîtra avec le temps, le sommeil et le repos accélérant le processus.
Malgré la description du moodle, les capacités de mouvement et de saut/escalade du personnage ne semblent actuellement pas affectées. Les armes peuvent également être utilisées à capacité normale.
Eméché
"Vous avez un peu picolé"
Apparaît lorsque l'ivresse est supérieure à 10 %.
Ivre
"Coordination légèrement altérée."
Apparaît lorsque l'ivresse est supérieure à 30%.
Bourré
"Coordination altérée."
Apparaît lorsque l'ivresse est supérieure à 50%.
Totalement défoncé
"Hips! C'toi et moi contre l'monde entier. Je t'aime! JE T'AIME!!"
Apparaît lorsque l'ivresse est supérieure à 70%.

Moodle Icon Thirsty.png Soif


Ce personnage a passé un certain temps sans boire d'eau ou d'autres boissons. La déshydratation entraîne une faiblesse, une capacité de charge réduite, une légère augmentation de la génération de chaleur et éventuellement la mort.
La soif peut être étanchée principalement grâce à des bouteilles remplies d'eau propre transportées dans l'inventaire principal du joueur. De nombreux autres aliments/boissons contribuent également à influencer la soif, généralement en la diminuant.
Des précautions doivent être prises pour s'assurer que la source d'hydratation est propre ou que l'eau elle-même a été bouillie pour éviter de tomber malade.
Traits:
Le trait Petite soif ralentit le taux de soif de 50%; à l'inverse, Grande soif l'augmente de 100%.
Légère soif
"Bouche sèche."
Le personnage a passé quelques heures sans eau, en supposant qu'il n'y a pas de températures extrêmes. Pas encore d'effets.
Apparaît lorsque la soif est supérieure à 13 %.
Assoiffé
"Déshydraté."
Le personnage s'affaiblit à cause de la soif, après environ une demi-journée sans eau. Capacité de charge réduite de 1 point. La génération de chaleur corporelle a légèrement augmenté.
Apparaît lorsque la soif est supérieure à 25%.
Desséché
"Sensation de faiblesse et vertiges."
Le caractère est encore plus faible après presque une journée sans eau. Capacité de charge réduite de 2 points. La génération de chaleur corporelle a encore augmenté.
Apparaît lorsque la soif est supérieure à 70%.
Meurt de soif
"Prêt à tout pour de l'eau."
Le personnage souffre d'une déshydratation dangereuse, plus d'un jour depuis son dernier verre. Capacité de charge réduite de 2 points. La génération de chaleur corporelle a modérément augmenté. La santé diminue lentement jusqu'à ce que le personnage meure ou étanche sa soif.
Apparaît lorsque la soif est supérieure à 85%.

Moodle Icon HeavyLoad.png Surchargé


Le personnage porte trop. Cela se traduit par des mouvements plus lents et plus maladroits et une récupération d'endurance réduite.
À Très lourde charge et au-dessus, le personnage ne peut pas récupérer son endurance simplement en restant inactif, un mouvement supplémentaire l'épuisera et il subira des dégâts continus, bien que non létaux. Ces dégâts peuvent être bloqués si le personnage est assis au sol.
Les chances de tomber en trébuchant sur des zombies, en courant et en sautant par-dessus des clôtures augmentent en fonction de l'importance de la surcharge, de même que l'incapacité à escalader de grands murs.
Charge assez lourde
"Vous en portez un peu trop."
Poids total >100 % de la capacité
Le personnage est légèrement encombré. 13 % de chances supplémentaires de trébucher lorsque vous courez/sprintez en sautant une clôture basse. 5% de chance de coup critique en moins. 7% de vitesse d'attaque en moins. 8 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche/course/sprint 19 % plus lente.
La récupération d'endurance est diminuée.
Les chances de bloquer une attaque frontale des zombies sont réduites de 2 %.
Lourde charge
"Vitesse de déplacement réduite."
Poids total >125 % de la capacité
Le personnage est encombré. 26 % de chances supplémentaires de trébucher lors d'une course en sautant une clôture basse. 10 % de chances de coup critique en moins. 14% de vitesse d'attaque en moins. 16 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche/course 37 % plus lente. Sprint désactivé.
La récupération d'endurance est fortement diminué.
Les chances de bloquer une attaque frontale des zombies sont réduites de 4%.
Très lourde charge
"Vitesse de déplacement fortement réduite."
Poids total >150 % de la capacité
Le personnage est très encombré. 39 % de chances supplémentaires de trébucher en sautant une clôture basse. 15% de chance de coup critique en moins. 21% de vitesse d'attaque en moins. 24 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche/course 56 % plus lente. Course à pied désactivée (ne peut que "marcher rapidement").
L'endurance diminue lentement en se déplaçant, la récupération d'endurance s'arrête complètement et le personnage subira des dégâts progressivement jusqu'à atteindre 75 % de santé (points de vie).
Les chances de bloquer une attaque frontale des zombies sont réduites de 6%.
Charge extrêmement lourde
"Risque de blessure au dos. Mouvement impossible."
Poids total >175 % de la capacité
Le personnage est extrêmement encombré. 52 % de chances supplémentaires de trébucher en sautant une clôture basse. 20 % de chances de coup critique en moins. 28% de vitesse d'attaque en moins. 32 % de chances en moins d'escalader de hautes clôtures. Vitesse de marche 75 % plus lente.
L'endurance diminue à un rythme modéré pendant le déplacement, la récupération d'endurance s'arrête complètement et le personnage subira des dégâts jusqu'à 75 % de sa santé (points de vie).
Les chances de bloquer une attaque frontale des zombies sont réduites de 8%.

Moodle Icon Unhappy.png Triste


Un personnage peut devenir triste s'il est soumis à un ennui prolongé, au stress ou s'il consomme certains aliments. Le malheur rend toutes les actions chronométrées plus longues: équiper des armes, transférer des objets, fabriquer, construire, etc.
Cette mauvaise humeur peut être combattue en lisant certains livres et magasines, en mangeant de la nourriture qui augmente le bonheur comme des bonbons, en buvant de l' alcool, ou en prenant des anti-dépressants.
Si un jour les PNJ survivants sont réimplémentés, leur parler pourrait peut-être aider à surmonter le malheur.
Triste
"Trouvez un moyen d'amélioré votre humeur"
Pas encore d'effet.
Apparaît lorsque la tristesse est supérieure à 20%.
Mélancolique
"Vous avez besoin de contact humain."
Actions chronométrées légèrement plus lentes.
Apparaît lorsque la tristesse est supérieure à 45%.
Dépressif
"Abattu par le deuil et le désespoir."
Actions chronométrées plus lentes.
Apparaît lorsque la tristesse est supérieure à 60%.
Grosse dépression
"Trouvez un moyen d'échapper à la réalité."
Actions chronométrées beaucoup plus lentes.
Apparaît lorsque la tristesse est supérieure à 80%.

Moodle Icon Windchill.png Vent


Le personnage est exposé au vent et la température apparente peut être plus froide que la température réelle de l'air. Plus l'air est froid, plus le refroidissement éolien est important.
La seule façon de se débarrasser de cet état est de rentrer à l'intérieur.
Bise légère
"Vous ressentez 5 à 10 degrés de moins que ce qu'il fait réellement."
Bise pénétrante
"Vous ressentez 10 à 15 degrés de moins que ce qu'il fait réellement."
Vent glacial
"Vous ressentez 15 à 20 degrés de moins que ce qu'il fait réellement."
Vent effroyable
"Vous ressentez plus de 20 degrés d'écart que ce qu'il fait réellement."
À ce stade, le froid est inévitable. De forts blizzards peuvent déclencher cet état.

Moodle Icon Zombie.png Zombifié


Le personnage a perdu toute sa santé et est mort après avoir contracté l'infection de Knox par un zombie. Le joueur, désormais incontrôlable, sortira du sol et errera sans but dans le monde.
Actuellement, si le personnage infecté n'est pas réduit en cendres (ou pour d'autres raisons ne laisse pas de cadavre sur le sol) il redevient un zombie, quel que soit la raison ou l'heure de sa mort.
Zombifié
"Envie soudaine de manger des gens."

Moodles supprimés/futures

Moodle Icon Angry.png En colère


Dans les versions précédentes de Project Zomboid, le moodle de colère apparaît pour les deux camps lorsque les PNJ rejettent les demandes d'équipe faites par un joueur ou un autre PNJ. Chaque niveau du moodle de colère au-delà de "Irrité" bloque progressivement les attitudes d'interaction, culminant en une hostilité ouverte avec un risque de combat au stade le plus intense.
Ce moodle est désactivé en raison de l'absence de PNJ dans la version actuelle du jeu, bien qu'il soit prévu qu'il réapparaisse lorsqu'ils seront réintroduits. Les joueurs peuvent le déclencher en activant le mode Débogage et en augmentant le curseur de colère dans le menu Moodles. Même en faisant cela, la colère n'a aucun effet sur les actions ou les capacités du personnage.
Les effets suivants se réfèrent à Patch 0.2.0r RC2.5.
Irrité
"Un peu énervé"
Pas encore d'effet.
Agacé
"Sérieuse mauvaise humeur."
Interactions positives/amicales avec les personnes désactivées.
En colère
"Boule de rage."
Interactions neutres désactivées.
Furieux
"Cherche la bagarre"
L'interaction avec un PNJ peut mener à un combat, avec des résultats potentiellement mortels.

Moodle Icon Hungover.png Gueule de bois


Ce moodle indique que le joueur est resté trop longtemps à l'extérieur, après ou pendant une cuite. La seule solution était de rester à l'intérieur.
Il est absent de la version actuelle.

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