Nastrój

From PZwiki
< MoodlesMoodles/pl

Niewielkie ikonki wyskakujące przy prawej krawędzi ekranu są wskaźnikami tego, co nasza postać odczuwa - zarówno emocjonalnie, jak i fizycznie. Natężenie koloru okienka oznacza natężenie z jaką nasza postać odczuwa daną rzecz. Im wyraźniejszy kolor, tym odczucie jest silniejsze. Odczucia dzielą się na pozytywne (na zielonym tle) i negatywne (na czerwonym tle) Wyjątkiem jest status zombifikacji na zielonym tle. System ten jest podobny do różnych "efektów" jakie zawierają gry role-play.

Lista odczuć

Moodle Icon Hungry.png Głód

Ten nastrój reprezentuje zaspokojenie głodu naszej postaci. Czerwone tło wskazuje na to, że postać musi coś zjeść, a zielone tło - że jest najedzona. Jedzenie zwiększa lub zmniejsza naszą siłę i metabolizm, w zależności od ilości spożytego jedzenia. Może także zwiększyć nasz udźwig.
Cechy:
Posiadanie cechy Mniejszy apetyt zmniejsza potrzeba jedzenia o 25%, gdzie cecha Apetycik zwiększa tę potrzebę aż o 50%.
Efekty pozytywne
Przekąska
"Głód został zaspokojony."
Postać nie jest teraz głodna.
  • Postać będzie leczyła się szybciej oraz będzie silniejsza.
Syty posiłek
"Sytość. Mikro i makro elementy trafiają tam, gdzie są potrzebne."
Postać jest teraz pełna.
  • Postać leczy się szybciej, a jego siła jest większa.
Pełny brzuch
"Żołądek zadowolony. Zwiększona regeneracja zdrowia i siła."
Postać jest najedzona i pełna energii.
  • Postać nie może już jeść.
  • Postać będzie się leczyła jeszcze szybciej oraz będzie silniejsza.
Przejedzenie
"Nie zmieścisz już nawet kawałeczka."
Postać jest naprawdę pełna, i nie będzie głodna przez dłuższą chwilę.
  • Postać nie może już jeść.
  • Postać leczy się jeszcze szybciej i jest jeszcze silniejsza.
Efekty negatywne
Burczy w brzuchu
"Można by coś przegryźć."
Postać zaczyna czuć głód.
  • Pojawia się, gdy głód, jest powyżej 15%.
  • Na razie brak efektów.


Głód
"Wilczy głód."
Postać jest głodna i słaba, gdyż nie jadła od paru dni.
  • Pojawia się, gdy głód, jest powyżej 25%.
  • Udźwig zmniejszony o 1 Punkt.
  • Gojenie się ran wolniejsze o 35%.
Duży głód
"Siła i leczenie ograniczone."
Postać jest bardzo głodna, gdyż nie jadła od prawie tygodnia i potrzebuje czegoś kalorycznego do zaspokojenia głodu.
  • Pojawia się, gdy głód, jest powyżej 45%.
  • Udźwig zmniejszony o 2 punkty.
  • Gojenie się ran wolniejsze o 60%
Umierasz z głodu
"Jeśli czegoś nie zjesz, wkrótce zginiesz."
Postać jest ekstremalnie głodna i zginie jeżeli nic nie zje.
  • Pojawia się, gdy głód, jest powyżej 70%.
  • Udźwig zmniejszony o 2 Punkty.
  • Postać będzie traciła życie, dopóki nic nie zje.

Moodle Icon Thirsty.png Pragnienie

Woda jest niezbędna do przeżycia człowieka. Jeżeli ten nastrój się pojawi, widocznie nasza postać nie wypiła jej w odpowiedniej ilości. Postać może wypić wodę z butelki z wodą, napoju który ówczasu zdobył, albo z kranu. Śmierć z odwodnienia następuje po 4 i pół dniach.
Lekkie pragnienie
"Suchość w ustach."
  • Pojawia się, gdy pragnienie, osiąga więcej niż 13%.
  • Na razie brak efektów.
Pragnienie
"Odwodnienie."
  • Pojawia się, gdy pragnienie, osiąga więcej niż 25%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.
  • Nieznacznie zwiększone wytwarzanie ciepła przez ciało.
Duże pragnienie
"Uczucie omdlenia i zawroty głowy."
  • Pojawia się, gdy pragnienie, osiąga więcej niż 70%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 2 punkty.
  • Ciepło wytwarzane przez ciało uległo dalszemu zwiększeniu.
Umierasz z pragnienia
"Rozpaczliwie potrzebujesz wody."
  • Pojawia się, gdy pragnienie, osiąga więcej niż 85%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 2 punkty.
  • Ciepło wytwarzane przez ciało umiarkowanie wzrasta.
  • Zdrowie powoli spada, dopóki postać nie umrze lub nie ugasi pragnienia.

Moodle Icon Endurance.png Wyczerpanie

Postać jest zmęczona - biegała lub walczyła zbyt dużo. Zmęczenie można usunąć, przez krótki postój i odpoczynek, lub wolny spokojny chód. Obciążenie, nawet nieznaczne, może wpłynąć na czas w jakim postać się męczy. Im bardziej wyczerpana postać, tym dłużej musi odpoczywać. Wraz ze wzrostem zmęczenia, zmniejsza się siła i szybkość postaci.
Zadyszka
"Odpocznij chwilkę."
Postać zaczyna być wysilona..
  • Pojawia się, gdy postać jest wyczerpana w >=25%.
  • Obrażenia walki wręcz zmniejszone o 50%, zmniejszona prędkość ataku o 7%, 10% większa szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie, 5% mniejsza szansa na wspięcie się na wysokie ogrodzenie, 19% mniejsza prędkość postaci podczas chodzenia/biegania/sprintu.
Duży wysiłek
"Ledwo możesz biec."
Postać jest wysilona.
  • Pojawia się, gdy postać jest wyczerpana w >=50%.
  • Obrażenia walki wręcz zmniejszone o 80%. Prędkość ataku zmniejszona o 14%, 20% większa szansa na potknięcie podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie, 10% mniejsza szansa na wspięcie się na wysokie ogrodzenie, 37% mniejsza prędkość postaci podczas chodzenia/biegania, sprint jest wyłączony.
Nadmierny wysiłek
"Ledwo możesz iść."
Postać jest nadmiernie wysilona.
  • Pojawia się, gdy postać jest wyczerpana w >=75%.
  • Obrażenia walki wręcz zmniejszone o 90%. Prędkość ataku zmniejszona o 21%. 30% większa szansa na potknięcie podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie, 15% mniejsza szansa na wspięcie się na wysokie ogrodzenie, 56% mniejsza prędkość chodzenia postaci, bieganie i "power-walking" wyłączone. Ćwiczenia są wyłączone i zostaną przerwane po osiągnięciu tego poziomu wysiłku.
Wyczerpanie
Ledwo możesz się poruszać."
Postać jest całkowicie wyczerpana.
  • Obrażenia walki wręcz zmniejszone o 95%. Prędkość ataku zmniejszona o 28%. 40% większa szansa na potknięcie podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie. 20% mniejsza szansa na wspięcie się na wysokie ogrodzenie. 75% mniejsza prędkość chodzenia. Postać nie będzie już mogła wymachiwać młotem kowalskim.

Moodle Icon Bored.png Nuda

Postać jest znudzona siedzeniem w pomieszczeniu zbyt długo, bądź w terenie, gdzie nic się nie dzieje. Nudę można usunąć przez czytanie książek, gazet, czasopism lub własnych notatek. Można też spędzać aktywnie czas na zewnątrz (np. podczas walki lub przedzierania się przez hordę zombie)
Robi się nudno
"Zajmij się czymś lub poszukaj rozrywki."
  • Pojawia się, gdy znudzenie postaci wynosi więcej niż 25%.
  • Na razie brak efektów.
Znudzenie
"Ryzyko pogorszenia nastroju."
  • Pojawia się, gdy znudzenie postaci wynosi więcej niż 50%.
  • Nie szczęśliwość powoli wzrasta.
Duże znudzenie
"Duże ryzyko pogorszenia nastroju."
  • Pojawia się, gdy znudzenie postaci wynosi więcej niż 75%.
  • Nie szczęśliwość wzrasta.
Bardzo duże znudzenie
"Bardzo duże ryzyko pogorszenia nastroju."
  • Pojawia się, gdy znudzenie postaci wynosi więcej niż 90%.
  • Nie szczęśliwość wzrasta szybciej.

Moodle Icon Stressed.png Stres

Stres pojawia się gdy gracz jest chory, bądź otoczony przez zombie. Bohater odpręża się paląc papierosy, biorąc tabletki lub odizolowując się od zarażonych. Gdy bohater jest paranoikiem, okienko o lęku będzie tak uporczywe jak w przypadku zainfekowania, czego nie musi oznaczać, a może to być jedynie wynik wspomnianej paranoi. Jedynym sposobem na zweryfikowanie lęku jest sprawdzenie stanu ciał. Czy widać jakieś zadrapania, ugryzienia czy rozcięcia? Jeśli nie, to z całą pewnością jest tylko wymysł postaci.
Niepokój
"Niepokój."
  • Pojawia się, gdy stres postaci wynosi więcej niż 25%.
  • Na razie brak efektów.
Poruszenie
"Nerwowość i poruszenie."
  • Pojawia się, gdy stres postaci wynosi więcej niż 50%.
  • Obrażenia od walki wręcz i broni palnej zmniejszone o 0.1.
  • Nie szczęśliwość powoli rośnie.
Stres
"Pot na dłoniach. Strach."
  • Pojawia się, gdy stres postaci wynosi więcej niż 75%.
  • Obrażenia od walki wręcz i broni palnej zmniejszone o 0.2.
  • Nie szczęśliwość rośnie umiarkowanie szybko.
Nerwowy wrak
"Przerażenie."
  • Pojawia się, gdy stres postaci wynosi więcej niż 90%.
  • Obrażenia od walki wręcz i broni palnej zmniejszone o 0.3.
  • Nie szczęśliwość rośnie szybko.

Moodle Icon Tired.png Zmęczenie

Postać nie spała przez dłuższy okres, w wyniku czego staje się coraz mniej świadoma otoczenia. Ten nastrój można usunąć poprzez sen. Obecnie, omdlenie nie jest możliwe w grze, a gracz, który jest "Wyczerpany", wystarczy, że położy się spać. ( Niepotwierdzone. ) Witaminy i tabletki nasenne mogą przyśpieszyć ten proces.
Senność
"Odpoczynek by nie zaszkodził."
Postać jest senna, gdyż przebywa na nogach zbyt długo.
  • Pojawia się, gdy zmęczenie przekracza 60%.
  • 50% mniejsze obrażenia w walce wręcz, znacznie zmniejszona regeneracja wytrzymałości.
  • Pole widzenia zaczyna się zwężać.
Zmęczenie
"Spostrzegawczość ograniczona."
Postać jest zmęczona od stania na nogach od zbyt długiego czasu.
  • Pojawia się, gdy zmęczenie przekracza 70%.
  • 80% mniejsze obrażenia w walce wręcz, poważne zmniejszona regeneracja wytrzymałości.
  • Pole widzenia zaczyna się bardziej zawężać.
Duże zmęczenie
"Spostrzegawczość poważnie ograniczona."
Postać jest bardzo zmęczona od stania na nogach od zbyt długiego czasu.
  • Pojawia się, gdy zmęczenie przekracza 80%.
  • 90% mniejsze obrażenia w walce wręcz, regeneracja wytrzymałości jest teraz wyjątkowo powolna.
  • Pole widzenia i pole percepcji jeszcze mniejsze.
Bardzo duże zmęczenie
"Rozpaczliwe zmęczenie. Oczy same się zamykają."
Postać jest ekstremalnie zmęczona. Obecnie od wersji 0.2.0r do RC2.9.9.17, postać nie może zemdleć.
  • Pojawia się, gdy zmęczenie przekracza 90%.
  • 95% mniejsze obrażenia w walce wręcz, regeneracja wytrzymałości jest wstrzymana.
  • Pole widzenia i pole percepcji ograniczone.

Moodle Icon Pain.png Ból

Postać czuje ból z rany albo innego zranienia. Może zostać usunięty poprzez używanie tabletek przeciwbólowych. Poziom bólu odwzorowuje w jakim stanie jest/są rana/y.
Lekki Ból
"Czuje Lekki Ból"
Postać czuje tylko lekki ból i nie ma to żadnego negatywnego wpływu na nią.
  • 5% zwiększona szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie.
Ból
"Zmniejszona Prędkość i Celność"
Postać odczuwa ból. Będzie się poruszała wolniej i rzadziej trafiała.
  • 10% zwiększona szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie. Ruch, obrażenia od walki wręcz lub prędkość ataku są nieznacznie zmniejszone w zależności od miejsca zranienia.
  • Brak możliowści spania.
Ostry Ból
"Prędkość i Celność są ograniczone"
Postać odczuwa ostry ból i nie będzie mogła zasnąć. Będzie się poruszała wolniej oraz będzie jej ciężej trafić w cokolwiek.
  • 15% zwiększona szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie. Ruch, obrażenia od walki wręcz lub prędkość ataku są umiarkowanie zmniejszone w zależności od miejsca zranienia.
Agonia
"Prędkość i Celność są zredukowane do najniższego poziomu."
Postać jest w kompletnej agonii. Nie będzie mogła zasnąć i będzie się poruszała wolniej. Trafienie czegokolwiek w tym stanie, graniczy z cudem.
  • 20% większa szansa na potknięcie się podczas biegu/sprintu przez ogrodzenie. Ruch, obrażenia od walki wręcz lub prędkość ataku są znacznie zmniejszone w zależności od miejsca zranienia.
  • Ćwiczenia wyłączone.

Moodle Icon Unhappy.png Nieszczęśliwy

Jeżeli postać jest zbyt znudzona, będzie nieszczęśliwa. Ten nastrój, obecnie nie ma żadnych efektów. Może zostać zwalczony czytaniem literatury albo jedzeniem żywności jak oranżada i czekolada. Jeżeli nie mamy nic z tych rzeczy, wystarczy, że zagadamy z jakimś człowiekiem.
Smutek
"Znajdź sposób na poprawę nastroju."
  • Pojawia się przy 20% nieszczęścia.
  • Akcje czasowe spowolnione o ~7.4%.
Płacz
"Poszukaj wrażeń lub kontaktu z ludźmi."
  • Pojawia się przy 45% nieszczęścia.
  • Akcje czasowe spowolnione o ~13.7%.
Depresja
"Targa Tobą żal i rozpacz."
  • Pojawia się przy 60% nieszczęścia.
  • Akcje czasowe spowolnione o ~19.6%.
Głęboka depresja
"Znajdź sposób, aby zapomnieć o rzeczywistości."
  • Pojawia się przy 80% nieszczęścia.
  • Akcje czasowe spowolnione o ~26.5%.

Moodle Icon Panic.png Panika

Postać może być spanikowana jeżeli zobaczy albo usłyszy zombie mając niską percepcję i świadomość przestrzenną. Panika może zostać tymczasowo usunięta poprzez zażywanie Beta-Blockersów albo Anty-Depresantów. Pomocna może też być Whiskey która dość szybko ją usuwa, ale skutkuje zmęczeniem postaci.
Lekka Panika
"Bądź spokojny"
  • Szansa na obrażenie krytyczne zmniejszone o 1.3%
Panika
"Zmniejszona Celność"
  • Szansa na obrażenie krytyczne zmniejszone o 2.6%
  • Obrażenia od broni do walki wręcz zmniejszone o 0.1.
  • Postać wstaje szybciej z pozycji siedzącej.
Histeria
"Ograniczona Celność"
  • Szansa na obrażenie krytyczne zmniejszone o 3.9%
  • Obrażenia od broni do walki wręcz zmniejszone o 0.2, bronie palne zadają 0.4 mniej obrażeń. Jeżeli mamy poziom umiejętności 6 w celowaniu kara za obrażenia z broni palnej zostaje usunięta.
  • Postać wstaje szybciej z pozycji siedzącej.
Paranoja
"Celność i Percepcja zredukowane do zera."
  • Szansa na obrażenie krytyczne zmniejszone o 5.2%
  • Obrażenia od broni do walki wręcz i broni palnej zmniejszone o 0.3, bronie palne zadają 0.4 mniej obrażeń.
  • Postać wstaje szybciej z pozycji siedzącej, a jej pole widzenia jest zawężone.

Moodle Icon HeavyLoad.png Obciążenie

Postać niesie zbyt dużo rzeczy i nie jest w stanie poruszać się w zwykłym tempie. Przeciążenie może zniknąć po wyrzuceniu z ekwipunku pewnych elementów lub przełożenia go do odpowiednich bagaży. Postacie silniejsze mogą unieść więcej niż inne. Ostatecznie przeciążenie prowadzi do urazów kręgosłupa i utraty zdrowia.
(Uwaga: Statystyki te są podane dla postaci bez żadnych umiejętności i efektów czy to pozytywnych, czy negatywnych)
Lekkie przeciążenie
"Niesiesz ze sobą trochę za dużo."
Postać jest obciążona.
  • Waga całkowita >100% pojemności ekwipunku gracza.
Duże przeciążenie
"Prędkość ruchu ograniczona"
Postać jest bardzo obciążona.
  • Waga całkowita >125% pojemności ekwipunku gracza.
Ogromne przeciążenie
"Prędkość ruchu bardzo ograniczona."
Postać jest ogromnie obciążona.
  • Waga całkowita >150% pojemności ekwipunku gracza.
Skrajne przeciążenie
"Już wiele więcej nie uniesiesz! Z ledwością się poruszasz."
Postać jest niewyobrażalnie obciążona, nawet chodzenie stwarza zagrożenie utraty zdrowia.
  • Waga całkowita >175% pojemności ekwipunku gracza.

Moodle Icon Wet.png Mokry

Postać będzie mokra, jeżeli będzie zbyt długo wystawiona na działanie deszczu. Długotrwałe wystawienie się na deszcz zwiększa również szansę na chorobę. Ten nastrój może zostać usunięty poprzez wejście do domu i przeczekanie deszczu, podejście do ogniska, albo wysuszenie się przy pomocy ręcznika. Jest on jednym z paru rzeczy które nie mają swojego odwzorowania w rzeczywistości - W prawdziwym życiu nie zachorujemy poprzez wystawienie się na deszcz/śnieg/chłodną pogodę.
Wilgotno
"Lekka wilgoć. Pot czy deszcz?"
Postać jest trochę mokra, od zbyt długiego przebywania na deszczu.
  • Pojawia się przy 15% mokrości ciała.
Mokro
"Więcej potu lub deszczu."
Postać jest mokra i wolniejsza, od zbyt długiego przebywania na deszczu.
  • Pojawia się przy 40% mokrości ciała.
Przemoczenie
"Ryzyko przeziębienia się."
Postać jest bardzo mokra, od zbyt długiego przebywania na deszczu. Jest szansa na złapanie choroby.
  • Pojawia się przy 70% mokrości ciała.
Całkowite przemoczenie
"Duże ryzyko przeziębienia się."
Postać jest przemoknięta do suchej nitki, od zbyt długiego przebywania na deszczu, i wygląda na to, że zachorowała.
  • Pojawia się przy 90% mokrości ciała.

Moodle Icon Bleeding.png Krwawienie

Postać traci krew z otwartej rany, takiej jak ugryzienie, zadrapanie lub z innych ran, a więc traci i zdrowie. Intensywność krwawienia zależy od ilości ran. Przy krwawieniu postać traci witalność, rany można zatamować, używając bandaży lub podartego materiału z ubrań.
Niewielkie krwawienie
"Wymaga zabandażowania."
  • Pojawia się, gdy postać ma co najmniej 1 rane, z której krwawi.
  • Powolna utrata zdrowia z czasem, jeśli rana nie zostanie opatrzona.
  • Na tym etapie krwawienie można tymczasowo powstrzymać jak postać jest najedzona.
Krwawienie
"Siła i szybkość ograniczona."
  • Pojawia się, gdy postać ma co najmniej 2 rany, z których krwawi.
  • Przeciętna utrata zdrowia z czasem, jeśli rany nie zostaną opatrzone.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.
Ciężkie krwawienie
"Siła i szybkość bardzo ograniczona."'
  • Pojawia się, gdy postać ma co najmniej 3 rany, z których krwawi.
  • Poważna utrata zdrowia z czasem, jeśli rany nie zostaną opatrzone.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.
Krytyczne krwawienie
"Nadchodzi śmierć."
  • Pojawia się, gdy postać ma 4 lub więcej ran, z których krwawi.
  • Ogromna utrata krwi, która prowadzi do śmierci, jeżeli rany nie będą opatrywane od razu.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.

Moodle Icon Cold.png Przeziębienie

Postać pozostawała na deszczu tak długo, że zaczęło jej się robić zimno. Zacznie ona cierpieć z powodu przeziębienia i nie rzadko zdarza się, żeby przy tym zaczęła kichać. Każde kichnięcie postaci jest słyszalne, co może prowadzić do problemów z mało dyskretnymi zombie, Niektóre budynki zdołają stłumić odgłos kichnięcia, ale muszą one mieć dobrze uszczelnione ściany. Są osoby bardziej odporne na niesprzyjające warunki klimatyczne, z racji wykonywanego wcześniej zawodu/profesji.
Zasmarkany nos
"Czasem kichniesz."
  • Pojawia się, gdy przeziębienie osiąga 20% siły.
  • Postać ma mała szanse na kichnięcie lub kaszlnięcie.
Zakatarzenie
"Często kichasz."
  • Pojawia się, gdy przeziębienie osiąga 40% siły.
  • Postać kicha i kaszle częściej.
Przeziębienie
"Kichasz i kaszlesz. Szybkość i leczenie ograniczone."
  • Pojawia się, gdy przeziębienie osiąga 60% siły.
  • Postać kicha i kaszle bardzo często, co utrudnia unikanie zombie.
Ciężkie przeziębienie
"Szybkość i leczenie poważnie ograniczone."
  • Pojawia się, gdy przeziębienie osiąga 80% siły.
  • Postać kicha i kaszle prawie cały czas, przez co wabi zombie, chyba że jest w pomieszczeniu lub ma chusteczkę.

Moodle Icon Drunk.png Pijany

Postać wypiła alkohol i jest pod jego wpływem. Przyjmowanie kolejnych porcji alkoholu, sprawi że będzie jeszcze bardziej pijana. Kiedy postać jest pod wpływem, chodzenie prosto jest dla niej sporym wyzwaniem. Celność również spada. Jego odczucia podczas snu szybciej znikają, niż normalnie. Jeśli twoja postać ma cechę "słaba głowa", wtedy staje się kompletnie pijany już po połowie butelki whiskey.
Podchmielenie
"Wypito trochę alkoholu."
  • Pojawia się, gdy jesteśmy upojeni alkoholowo w 10%.
Na lekkim rauszu
"Koordynacja ruchów lekko zaburzona."
  • Pojawia się, gdy jesteśmy upojeni alkoholowo w 30%.
O jeden za dużo
"Koordynacja ruchów zaburzona."
  • Pojawia się, gdy jesteśmy upojeni alkoholowo w 50%.
Upojenie alkoholowe
"Ty i jaaa pszecifffko temu śfiatu! Kocham scie. Kochm Cięę."
  • Pojawia się, gdy jesteśmy upojeni alkoholowo w 70%.



Moodle Icon TempHot.png Hipertermia

Postaci jest zbyt gorąco ze względu na palące słońce, bądź ogólną temperaturę otoczenia. Należy wtedy unikać słońca, bądź rozważyć zmianę ubrania.
Nieprzyjemnie gorąco
"Rozważ zdjęcie ciepłej odzieży. Zwiększone pragnienie."
Postaci jest nieco bardziej gorąco niż zwykle i jej pragnienie rośnie troszke szybciej.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci przekracza 37.5 °C.
Przegrzanie
"Chce Ci się pić. Pocisz się. Skwar Ci doskwiera."
Postaci jest coraz goręcej i pragnienie wraz ze zmęczeniem wzrasta szybciej.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci przekracza 39 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 34%
  • Postać porusza się nieznacznie wolniej.
Ciężkie przegrzanie
"Nudności. Problemy z koncentracją. Bardzo potrzebujesz płynów."
Postaci jest bardzo gorąco, pragnienie oraz zmeczenie wzrasta jeszcze szybciej.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci przekracza 40 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 67%
  • Postać porusza się wolniej.
Hipertermia
"Delirium i okropna śmierć z gorąca jest nieuchronna."
Postaci jest zbyt gorąco, pragnienie i zmęczenie wzrasta dużo szybciej.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci przekracza 41 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 90%
  • Postać porusza się dużo wolniej, i powoli traci zdrowie.

Moodle Icon TempCold.png Hipotermia

Postaci jest bardzo zimno ze względu na brak ciepłych ubrań i przebywanie na mrozie.By zwalczyć hipotermię należy założyć cieplejsze ubrania, posiedzieć trochę w domu lub przed ogniskiem. Mimo stale wzrastającego nasilenia objawów po ogrzaniu się poziom zdrowia przestaje się zmniejszać.
Chłodno
"Trochę tu zimno."
Postaci zaczyna być zimno..
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci jest poniżej 36.5 °C.
  • Na razie brak efektów.
Zimno
"Musisz znaleźć sposób, aby się ogrzać."
Postaci jest coraz zimniej.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci jest poniżej 35 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 34%
  • Postać porusza się wolniej.
Bardzo zimno
"Ależ tu zimno!"
Postaci jest bardzo zimno.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci jest poniżej 30 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 67%
  • Postać porusza się dużo wolniej.
Hipotermia
"Ciało i umysł ogarnięte przenikliwym zimnem."
Postaci jest skrajnie zimno.
  • Pojawia się, gdy temperatura ciała postaci jest poniżej 25 °C.
  • Zmniejszona prędkość ataku o 90%.
  • Postać porusza się znacząco wolniej.

Moodle Icon Injured.png Zranienia

Dyskomfort
"Coś mi jest..."
  • Pojawia się gdy zdrowie jest poniżej 80%.
  • Na razie brak efektów.
Średnie obrażenia
"Siła i szybkość zmniejszona."
  • Pojawia się gdy zdrowie jest poniżej 60%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.
Poważne obrażenia
"Siła i szybkość poważnie ograniczona."
  • Pojawia się gdy zdrowie jest poniżej 40%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 2 punkty.
Krytyczne obrażenia
"To nie będzie lekka śmierć..."
  • Pojawia się gdy zdrowie jest poniżej 25%.
  • Udźwig jest zmniejszony o 3 punkty.

Moodle Icon Sick.png Choroba

Postać w PZ jest wystawiona na wszelakiego rodzaju choroby. Może zachorować poprzez zjedzenie surowego/zgniłego jedzenia albo poprzez ugryzienie lub zadrapanie przez Zombie. Ewentualnie może powrócić do normalnego stanu po przejściu najgorszego, ale jeżeli naprawdę zachoruje...
Mdłości
"Nie przemęczaj się."
Postać zaczyna odczuwać efekty choroby.
  • Pojawia się, gdy choroba przekracza 25%.
  • Nieznacznie podwyższona temperatura ciała.
  • Jeżeli jest to zombifikacja lub zatrucie zdrowie zaczyna spadać
Nudności
"Siła i leczenie ograniczone."
Postaci nie jest za dobrze.
  • Pojawia się, gdy choroba przekracza 50%, zdrowie dalej spada jeśli jest to zombifikacja lub zatrucie.
  • Udźwig jest zmniejszony o 1 punkt.
  • Podwyższona temperatura ciała.
Gorączka
"Siła i leczenie poważnie ograniczone."
Postać odczuwa najgorsze efekty choroby, którą wyłapał. Od tego miejsca, leczenie nie pomoże, chyba, że postać będzie przez ten okres czasu najedzona.
  • Pojawia się, gdy choroba przekracza 75%, zdrowie osiąga poziom poważnych obrażeń jeśli jest to zombifikacja lub zatrucie.
  • Udźwig jest zmniejszony o 2 punkty.
  • Jeszcze wyższa temperatura ciała.
Choroba
"Zwiększające się ryzyko śmierci."
Postać cierpi przez chorobę, i jeżeli nic się nie zrobi, wkrótce zginie. Jest to także ostatni etap wirusa zombie przed nieodwracalną zombifikacją. Jeżeli postać jest chora z innego powodu niż pogryzienie przez zombie - Jak zjedzenie zgniłego/spalonego/surowego jedzenia, ciągle może umrzeć, ale jest szansa na przeżycie poprzez bycie najedzonym i branie odpowiedniej ilości snu.



Moodle Icon Dead.png Śmierć

Postać otrzymała już zbyt dużo obrażeń, żeby móc dalej funkcjonować, jej koniec jest rychły lub nastąpił.
Śmierć
"Duża szansa na zostanie karmą dla szczurów"

Moodle Icon Zombie.png Zombie

Postać została zainfekowana przez zombie, i w konsekwencji stała się jednym z nich.
Żywy trup
"Nagła chęć do spożywania ludzkiego mięsa."