Bac à sable
Bac à sable permet au joueur d'ajuster les paramètres du jeu comme il le souhaite. Après avoir choisi une ville de départ, le joueur peut choisir ses propres options ou choisir un préréglage à personnaliser. Dans la boîte "Préréglages enregistrés" en bas, chaque option par défaut correspond aux mêmes paramètres que ceux utilisés dans le préréglage par défaut.
- *NOTE: Les options Character ont une "difficulté" par défaut pour chaque préréglage.*
Options bac à sable
Options de la population
Nombre de zombies: La modification de ce paramètre permet d'ajuster l'option avancée "multiplicateur de population".
Count | Scenario |
---|---|
Hardcore | Six mois plus tard |
Très élevé | |
Elevé | Survie |
Normal | Apocalypse Survivant Une semaine plus tard |
Faible | Bâtisseur Infection initiale |
Aucun |
Répartition des zombies: Détermine si la distribution des zombies sera équilibrée sur l'ensemble de la carte ou concentrée dans les zones urbaines.
Distribution | Scenario |
---|---|
Focalisés en ville | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Survie Six mois plus tard |
Répartis partout |
Options de temps
Durée d'une journée: est la durée d'une journée de jeu en temps réel. Cela affectera la vitesse à laquelle le joueur aura faim ou soif. Par conséquent, plus la journée de jeu est longue, plus il faudra de temps pour avoir faim ou soif. Cette durée peut être ajustée heure par heure entre 1 heure et le temps réel (24 heures), ou entre 15 et 30 minutes. La durée de la journée par défaut est de 1 heure pour tous les modes de jeu.
Mois de départ: Le mois au cours duquel le jeu commencera. Cela affectera la météo, la recherche et l' agriculture. En juillet, les récoltes seront plus importantes, tandis qu'en décembre, elles seront moins bonnes.
Mois | Scenario |
---|---|
Janvier | |
Février | |
Mars | |
Avril | |
Mai | |
Juin | |
Juillet | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Survie |
Août | |
Septembre | |
Octobre | |
Novembre | |
Décembre | Six mois plus tard |
Jour de départ: Ceci détermine le jour du mois où le jeu commencera. La valeur par défaut pour tous les modes de jeu est le 9.
Heure de départ: Cela détermine l'heure à laquelle le jeu commence, ce qui affectera la quantité de lumière du jour dont disposera le joueur lors de sa première journée. La lumière du jour améliore la vue du joueur. Les zombies sont attirés par les sources de lumière pendant la nuit.
Heure | Scenario |
---|---|
7h | |
9h | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Survive Six mois plus tard |
Midi | |
14h | |
17h | |
21h | |
Minuit | |
2h | |
5h |
Options du monde
Coupure de l'eau: L' eau s'arrêtera aléatoirement n'importe quel jour compris dans cette fourchette. Par exemple, en sélectionnant 2-6 mois, le joueur aura au moins 2 mois pour se préparer avant que l'eau ne soit coupée. Il restera toujours de l'eau dans les éviers et les toilettes, mais cette eau n'est pas durable et finira par s'épuiser.
Coupure | Scenario |
---|---|
Instantanée | Six mois plus tard |
0-30 jours | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
0-2 mois | |
0-6 mois | |
0-1 an | |
0-5 ans | |
2-6 mois | Une semaine plus tard |
6-12 mois | Infection initiale |
Coupure de l'électricité: L' électricité s'arrêtera aléatoirement de fonctionner n'importe quel jour compris dans cette fourchette. Par exemple, en sélectionnant 2-6 mois, le joueur aura au moins 2 mois pour se préparer avant que l'électricité ne soit coupée. Ce qui empêchera les réfrigérateurs et les lumières de fonctionner.
Coupure | Scenario |
---|---|
Instantanée | Six mois plus tard |
0-30 jours | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
0-2 mois | |
0-6 mois | |
0-1 an | |
0-5 ans | |
2-6 mois | Une semaine plus tard |
6-12 mois | Infection initiale |
Fréquence des alarmes de maisons: C'est la fréquence à laquelle vous rencontrerez des maisons avec une alarme anti-effraction, qui, une fois déclenchée, produit un bruit fort, attirant les zombies vers l'endroit où se trouve l'alarme. Les maisons équipées d'alarmes ont généralement des fenêtres verrouillées et des portes d'entrée non verrouillées. Actuellement (Weather Test 40.3) ceci n'est pas lié à l'objet alarme de maison. Item; Home Alarm.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | Six mois plus tard |
Très Rare | Infection initiale |
Rare | Une semaine plus tard |
Parfois | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
Souvent | |
Très souvent |
Fréquence de la fermeture des maisons: C'est la fréquence à laquelle les portes des maisons sont fermées à clé.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | Six mois plus tard |
Très rare | Infection initiale |
Rare | Une semaine plus tard |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
Péremption de la nourriture: Définit la vitesse à laquelle les aliments se gâtent à l'intérieur ou à l'extérieur du réfrigérateur.
Vitesse | Scenario |
---|---|
Très rapide | |
Rapide | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Lente | Infection initiale |
Très lente |
Efficacité du réfrigérateur: Définir l'efficacité du réfrigérateur à ralentir le taux de détérioration des aliments.
Effectiveness | Scenario |
---|---|
Très peu efficace | |
Peu efficace | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Survie Six mois plus tard |
Efficace | Infection initiale |
Très efficace |
Disparition de la nourriture pourrie: Cette valeur est un nombre entier définissant le nombre de jours dans le jeu avant que la nourriture pourrie ne soit retirée de la carte. -1 signifie que la nourriture pourrie ne sera jamais retirée. [Défaut=-1]
Réapparition du butin: Les objets réapparaîtront dans les conteneurs déjà pillés dans les villes et les parcs à caravanes. Les objets ne réapparaîtront pas dans les conteneurs fabriqués par les joueurs.
Effectiveness | Scenario |
---|---|
Jamais | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Tous les jours | |
Toutes les semaines | |
Tous les mois | |
Tous les deux mois |
Réapparition du butin si zone visitée: Cette valeur est un entier définissant le nombre d'heures en jeu. Lorsqu'elle est >0, le butin ne réapparaîtra pas dans les endroits (10x10 cases) qui ont été vues par un joueur dans ce nombre d'heures. [Défaut=0]
Liste des objets retirés du monde: Une liste d'objets qui seront retirés aux heures choisies dans "Temps avant la suppression des objets au sol". [Défaut=Base.Hat,Base.Glasses,Base.Maggots] (Chapeaux, lunettes, asticots)
Temps avant la suppression des objets au sol: Temps en heures nécessaire à la suppression des éléments de la liste des objets retirés du monde [Défaut=24.0].
Basculer la liste des objets supprimés en objets conservés: Si activée les éléments ne figurant pas dans la "Liste des objets retirés du monde" seront supprimés.. [Défaut=Off]
Mois depuis l'Apocalypse: Il s'agit du temps écoulé depuis le début de l'apocalypse, affectant le démarrage de l' érosion et l' âge de la nourriture.
Months | Scenario |
---|---|
0 | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Survie |
1 | |
2 | |
3 | |
4 | |
5 | |
6 | Six mois plus tard |
7 | |
8 | |
9 | |
10 | |
11 | |
12 |
Obscurité durant la nuit: Définit le degré d'obscurité de la nuit, ce qui affecte la visibilité du joueur.
Obscurité | Scenario |
---|---|
Nuit noire | |
Sombre | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Claire |
Propagation du feu: Il s'agit d'une case à cocher qui peut être activée ou désactivée. La désactivation de cette case empêche le feu de se propager aux matériaux inflammables situés à proximité. [Défaut=On]
Fonctionnement des groupes électrogènes en extérieur: Il s'agit d'une case à cocher qui peut être activée ou désactivée. Si elle est activée, les groupes électrogènes fonctionneront sur les cases extérieures, permettant par exemple d'alimenter une pompe à essence. [Défaut=On]
Quantité de carburant dans les stations: Permet de choisir la quantité d'essence restant dans les réservoirs des stations services au départ du jeu.
Quantité | Scenario |
---|---|
Vide | |
Super Low | |
Très basse | |
Basse | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie Six mois plus tard |
Elevée | Une semaine plus tard |
Très élevée | |
Remplie | Infection initiale |
Illimitée |
Light Bulb Lifespan: Durée de vie des ampoules avant qu'elles ne se cassent, les valeurs les plus élevées étant les plus longues. Si la valeur est 0, les ampoules ne se cassent jamais. N'affecte pas les phares des véhicules. [Défaut=1.0]
Options de la nature
Climat: Ceci affectera la météo et donc votre température Moodles.
Climat | Scenario |
---|---|
Très froid | |
Froid | |
Normal | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Chaud | |
Très chaud |
Pluie: Cela aura une incidence sur la quantité de pluie et donc sur votre taux d'humidité. Moodles.
Pluie | Scenario |
---|---|
Très rare | |
Rare | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Fréquente | |
Très fréquente |
Vitesse de détérioration: Nombre de jours avant la détérioration maximale des routes et des bâtiments. Erosion
Vitesse | Scenario |
---|---|
Très rapide (20 jours) | Six mois plus tard |
Rapide (50 jours) | |
Normale (100 jours) | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Survie |
Lente (200 jours) | |
Très lente (500 jours) |
Vitesse de l'agriculture: Affecte le taux de croissance de vos cultures agricoles. Farming
Vitesse | Scenario |
---|---|
Très rapide | |
Rapide | Infection initiale |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Lente | |
Très lente |
Ténacité des plantations: Détermine la quantité d'eau que la plante perdra par jour et sa capacité à éviter les maladies.
Ténacité | Scenario |
---|---|
Très basse | Infection initiale |
Basse | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Forte | |
Très forte |
Abondance de l'agriculture: Influence le nombre de légumes que la plante produira.
Abondance | Scenario |
---|---|
Très pauvre | |
Pauvre | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie Six mois plus tard |
Abondante | Une semaine plus tard |
Très abondante | Infection initiale |
Abondance de la nature: Contrôle l'abondance des poissons lors de la pêche et des ressources trouvée via la recherche.
Abondance | Scenario |
---|---|
Très pauvre | |
Pauvre | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
Abondante | Une semaine plus tard |
Très abondante | Infection initiale Six mois plus tard |
Temps de compostage: Détermine le temps nécessaire à la décomposition de la nourriture dans un composteur.
Temps | Scenario |
---|---|
1 semaine | |
2 semaines | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
3 semaines | |
4 semaines | |
6 semaines | |
8 semaines | |
10 semaines | |
12 semaines |
Densité du brouillard: L'épaisseur du brouillard.
Densité | Scenario |
---|---|
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Modérée | |
Basse |
Intensité des effets de pluie: Quantité de pluie qui tombera
Intensité | Scenario |
---|---|
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Modérée | |
Basse |
Neige au sol: Si elle est désactivée, la neige ne s'accumulera pas au sol mais sera toujours visible sur la végétation et les toits. [Défaut=On]
Enable 'Tainted Water' tooltip: Si cette option est activée, l'eau souillée sera indiquée comme telle dans le jeu. [Défaut=On]
Directeur sadique de l'IA
Hélicoptère: La fréquence de passage des hélicoptères au-dessus de la zone d'événement. Les hélicoptères durent longtemps, partent, puis reviennent, amenant des hordes de zombies vers le joueur depuis de nombreuses directions.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
Une fois | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
De temps en temps | |
Souvent |
Meta-évènements sonores: Fréquence des événements du métagame attirant les zombies, comme les coups de feu. Les zombies se déplaceront alors dans la direction de l'événement. Il convient de noter qu'il s'agit d'une fonction audio uniquement, le fait de suivre le bruit ne permet pas au joueur de remonter à la source.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
De temps en temps | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Souvent |
Evènement du sommeil: L' événement de sommeil se produit de manière aléatoire lorsque le joueur est endormi. Le joueur se réveillera en panique s'il n'est pas complètement reposé et un zombie peut également apparaître dans la pièce.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
De temps en temps | |
Souvent |
Meta
Apparition de groupes électrogènes: Augmente/diminue les chances de voir apparaître des groupes électrogènes sur la carte de Knox Country.
Chance | Scenario |
---|---|
Très rare | |
Rare | |
Parfois | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Souvent | |
Très souvent |
Consommation d'essence des groupes électrogènes: Influe sur la quantité de carburant consommée par les groupes électrogènes. Un générateur qui n'a pas besoin de carburant doit être réglé sur 0.0. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1]
Chance de trouver des maisons d'histoire aléatoires: Augmente/diminue la probabilité de découvrir des maisons d'histoire aléatoires sur la carte: soit brûlées, soit contenant des cachettes de butin, des cadavres de survivants, etc.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
Très rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Chance de trouver des véhicules d'histoire aléatoires: Augmente/diminue la probabilité de découvrir des véhicules d'histoire aléatoires sur les routes : barrages de police, entretien des voitures, etc.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
Très rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Chance de trouver une zone d'histoire aléatoire:
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
Très rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Apparition des cartes annotées: Impacte la fréquence à laquelle une carte aura des annotations marquées par un survivant décédé.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | |
Très rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Temps avant la disparition des corps: Nombre d'heures en jeu avant que les cadavres de zombies ne soient automatiquement retirés de la carte. Si la valeur est -1, les cadavres ne seront pas retirés. (Remplace l'ancienne option serveur HoursForCorpseRemoval). [Défaut=216.0]
Impact des corps en décomposition sur la santé: Régit l'impact des corps en décomposition à proximité sur la santé et les émotions du joueur.
Impact | Scenario |
---|---|
Aucun | |
Bas | |
Normal | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Haut |
Quantité de sang: Il s'agit plutôt d'un paramètre graphique car il détermine le niveau de gore qui sera généré après avoir frappé/tué un zombie ou un joueur.
Quantité | Scenario |
---|---|
Pas de sang | |
Basse | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Haute | |
Ultra Gore |
Corpse Maggot Spawn: Détermine la façon dont les asticots se reproduisent autour des cadavres.
Endroit | Scenario |
---|---|
In and around bodies (Dans et autour des corps) | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
In bodies only (Dans les corps uniquement) | |
Never (Jamais) |
Rareté du butin
Nourriture: Pour connaître les différents aliments, cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Boîtes de conserve: Pour connaître les différents aliments, cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Armes: Concerne les armes de mêlées. Pour connaître les différentes armes cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Armes à distance: Pour connaître les différentes armes à distance cliquez ici..
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Munitions: Pour connaître les différentes munitions cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Matos médical: Pour connaître les différents types d'équipements médicaux cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Essentiel de survie: Graines, clous, scies, cannes à pêche, outils divers, etc...
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Matos de mécanique:
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Livres: Pour connaître tous les objets de littérature cliquez ici.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Autres: Tout autre type d'objet qui n'entre pas dans les catégories ci-dessus.
Rareté | Scenario |
---|---|
None (not recommended) (Aucun) | |
Insanely rare | |
Extrêmement rare | Bâtisseur |
Rare | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Commun | une semaine plus tard |
Abondant | Infection initiale |
Personnage
Multiplicateur d'XP: Affecte la quantité d'expérience que le joueur obtiendra en effectuant diverses tâches. [Minimum-0.001] [Maximum-1000] [Défaut=1]
XP Multiplier Affects Passive Skills: Si cette option est activée, les compétences de fitness et de force sont affectées par le multiplicateur d'XP. [Défaut=Désactivé]
Diminution des stats: La vitesse à laquelle la faim, la soif et la fatigue du personnage diminuent.
Vitesse | Scenario |
---|---|
Très rapide | |
Rapide | Bâtisseur |
Normale | Apocalypse Survivant Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Lente | |
Très lente |
Régénération de l'endurance: Cela affecte la vitesse à laquelle la fatigue diminue.
Vitesse | Scenario |
---|---|
Très rapide | |
Rapide | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Lente | |
Très lente |
Nutrition: Il s'agit d'une case à cocher qui détermine si la valeur nutritionnelle de la nourriture affecte l'état du joueur. [Défaut=On]
Equipement de départ: Commence avec un sac à dos, une batte de baseball, un marteau, une bouteille d'eau et un paquet de chips.
Equipement | Scenario |
---|---|
Oui | Bâtisseur Infection initiale |
Non | Apocalypse Survivant Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Points de traits gratuits: Ajoute des points gratuits durant la creation du personnage en plus des 8 de départ. [Default=0]
Durabilité des constructions des joueurs: Détermine les points de vie des structures construites par le joueur.
Durabilité | Scenario |
---|---|
Très basse | |
Basse | |
Normale | Apocalypse Survivant Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Haute | Bâtisseur |
Très haute |
Gravité des blessures: Augmente et réduit l'impact des blessures sur votre corps et leur temps de guérison.
Gravité | Scenario |
---|---|
Basse | Bâtisseur |
Normale | Apocalypse Survivant Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Haute |
Fractures: Active ou désactive la possibilité d'avoir des membres cassés lorsque les survivants sont blessés (impacts, blessures causées par les zombies, chutes...) [Défaut=On]
Dégradation des vêtements: Régit la vitesse à laquelle les vêtements se dégradent, deviennent sales et ensanglantés. (Peut être désactivé).
Vitesse | Scenario |
---|---|
Désactivée | |
Lente | |
Normale | Apocalypse Survivant Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Rapide | Bâtisseur |
Vulnérabilité de dos: Probabilité d'être mordu en cas d'attaque par derrière
Vulnérabilité | Scenario |
---|---|
Basse | Bâtisseur Survivant |
Moyenne | |
Haute | Apocalypse Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Armes multi-coups: Permet à certaines armes de toucher plusieurs zombies en un seul coup.
Multi-coups | Scenario |
---|---|
Oui | Bâtisseur Survivant |
Non | Apocalypse Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Entrave des mouvements de mêlée: Si cette option est activée, le joueur en mouvement ralentit lors des attaques de mêlées. [Défaut=On]
Tous les vêtements sont débloqués: Déverrouille tous les vêtements du jeu lors de la création du personnage. [Default=On]
Enable Poisoning: Détermine si l'empoisonnement des aliments est actif.
Poison | Scenario |
---|---|
True (oui) | Apocalypse Survivant Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
False (non) | Bâtisseur Infection initiale |
Only bleach poisoning is disabled (Seul l'empoisonnement à l'eau de Javel est désactivé) |
Options de la carte
Autoriser la mini-carte: Celle-ci sera toujours ouverte dans le coin de l'écran, évitant de devoir ouvrir la carte complète.
Mini-carte | Scenario |
---|---|
Oui | Bâtisseur Survivant |
Non | Apocalypse Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Autoriser la carte du monde: Permet aux joueurs d'ouvrir la carte du monde. [Défaut=On]
Carte déjà découverte: Déverrouille automatiquement toutes les données cartographiques au début. [Défaut=Off]
Options des véhicules
Véhicules: Permet d'activer ou de désactiver l'apparition de véhicules dans le jeu. [Défaut=On]
Utilisation facile: Si activé, les voitures seront toutes déverrouillées avec un réservoir d'essence plein, ne nécessiteront pas de clés, etc. [défaut=Off]
Véhicules de survivants récents: Governs whether the player can discover a car that has been maintained and cared for after the infection struck, i.e. is still in working order.
Rate | Scenario |
---|---|
None (Aucun) | |
Peu | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Beaucoup | Infection initiale |
Multiplicateur d'attraction des zombies: Ce paramètre permet de multiplier ou de réduire le niveau sonore général du moteur. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1]
Taux d'apparition des véhicules:
Taux | Scenario |
---|---|
Aucun | |
Bas | |
Normal | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Haut | Une semaine plus tard |
Elevé | Infection initiale |
Chances de contenir du carburant: Régit les chances de trouver des véhicules avec de l'essence dans le réservoir.
Taux | Scenario |
---|---|
Bas | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Normal | |
Haut | Infection initiale Une semaine plus tard |
Carburant de départ: Détermine le niveau d'essence restant dans les véhicules.
Niveau | Scenario |
---|---|
Très bas | |
Bas | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Normal | Une semaine plus tard |
Haut | |
Très haut | Infection initiale |
Plein |
Consommation de carburant: Taux de consommation de carburant des véhicules. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1].
Fréquence de verrouillage: la fréquence à laquelle les portes d'un véhicule sont verrouillées.
Frequency | Scenario |
---|---|
Jamais | Six mois plus tard |
Très rare | Infection initiale |
Rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Survie |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Etat général: Dans quel état les voitures apparaissent.
Etat | Scenario |
---|---|
Très mauvais | Six mois plus tard |
Mauvais | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
Correct | Une semaine plus tard |
Bon | Infection initiale |
Très bon |
Embouteillages et carambolages: Active ou désactive les embouteillages/carambolages qui apparaissent sur les routes principales de la carte. [Défaut=On]
Fréquence des alarmes de véhicules: Fréquence à laquelle l'alarme d'une voiture se déclenche lors de l'ouverture d'une porte. Cela attirera les zombies vers la position du véhicule.
Fréquence | Scenario |
---|---|
Jamais | Six mois plus tard |
Très rare | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Six mois plus tard Survie |
Rare | Une semaine plus tard |
Parfois | |
Souvent | |
Très souvent |
Dégâts au joueur en cas de crash: Active ou désactive les dommages subis par le joueur lors d'un accident de voiture. [Défaut=On]
Dégâts du véhicule si impact: Gère l'importance des dommages infligés aux véhicules lors des accidents.
Dégâts | Scenario |
---|---|
Très bas | |
Bas | |
Normal | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Haut | |
Très haut |
Heures avant extinction des alarmes: Nombre d'heures avant que la sirène d'une alarme de voiture ne s'arrête. 0.0 signifie qu'elle sonnera jusqu'à ce que la batterie de voiture soit déchargée. [Minimum=0] [Maximum=168] [Par défaut=0]
Dégâts de collision joueur/véhicules: Dommages reçu par le joueur lorsqu'il est percuté par un véhicule.
Dommages | Scenario |
---|---|
Aucun | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Bas | |
Normaux | |
Elevés | |
Très élevés |
Archétype des zombies
Zombies traditionels: L'activation de ce paramètre désactive la modification des options suivantes.
Vitesse: Contrôle le taux de déplacement des zombies
Vitesse | Scenario |
---|---|
Sprinters | |
Traîneurs rapides | Apocalypse Survivant Bâtisseur Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Traîneurs | Infection initiale |
Aléatoire |
Force: La force de frappe d'un zombie lorsqu'il inflige des dégâts au joueur et aux objets du monde, ainsi que la probabilité qu'il transperce la peau lorsqu'il attaque.
Force | Scenario |
---|---|
Surhumaine | |
Normale | Apocalypse Survie |
Faible | Bâtisseur Survivant Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard |
Aléatoire |
Résistance: Les points de vie des zombies et la probabilité qu'ils tombent.
Résistance | Scenario |
---|---|
Résistants | |
Normaux | Apocalypse Survivant Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Fragiles | Bâtisseur Infection initiale |
Aléatoires |
Transmission: Détermine le mode de transmission de l'infection zombie. L'option "Tout le monde est infecté" entraînera que tous les joueurs se réanimeront une fois qu'ils auront été tués, comme dans "The Walking Dead".
Transmission | Scenario |
---|---|
Sang + Salive | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Salive seulement | |
Tout le monde est infecté | |
Aucune |
Temps avant la zombification: Le temps nécessaire pour que l'infection zombie tue son hôte, c'est-à-dire le joueur.
Vitesse | Scenario |
---|---|
Instantanée | |
0-30 secondes | |
0-1 minutes | |
0-12 heures | |
2-3 jours | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
1-2 semaines | |
Jamais |
Temps de réanimation: Combien de temps après sa mort un joueur infecté sera réanimé en zombie?
Temps | Scenario |
---|---|
Instantané | |
0-30 secondes | |
0-1 minute | |
0-12 heures | |
2-3 jours | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
1-2 semaines |
Capacités cognitives: L'efficacité des zombies à se déplacer pour atteindre leur cible. Détermine si les zombies tenteront d'ouvrir des portes, de briser des fenêtres ou des portes, ou s'ils se contenteront de marcher pour atteindre leur cible.
Capacités | Scenario |
---|---|
Se déplacer + ouvrir les portes | |
Se déplacer | Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard |
Déplacements basiques | Apocalypse Survivant Bâtisseur Survie |
Aléatoire |
Rampants sous les véhicules: Détermine si les zombies peuvent ramper sous les véhicules..
Capacités | Scenario |
---|---|
Rampants uniquement | |
Quasiment aucun | |
Quelques rares | |
Quelques-uns | |
Beaucoup | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Enormément | |
Tous |
Mémoire: How long a zombie will give chase before giving up.
Mémoire | Scenario |
---|---|
Longue | |
Normale | Apocalypse Survivant Bâtisseur Six mois plus tard Survie |
Courte | Infection initiale Une semaine plus tard |
Aucune | |
Random (Aléatoire) |
Vue: L'étendue du rayon du cône de vision, et donc la possibilité de repérer un joueur de plus loin, ou dans sa périphérie.
Vue | Scenario |
---|---|
Aiguisée | |
Normale | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Pauvre | Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard |
Random (Aléatoire) |
Ouïe: La distance à laquelle ils se déplacent vers un bruit, tel que des fenêtres brisées ou des zombies mourants.
Ouïe | Scenario |
---|---|
Précise | |
Normale | Apocalypse Survivant Six mois plus tard Survie |
Pauvre | Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard |
Random (Aléatoire) |
Attaques environnementales: Les zombies qui n'ont pas vu/entendu le joueur peuvent attaquer les portes et les constructions lorsqu'ils errent. [Défaut=On]
Dégâts des Z aux constructions: Détermine si les zombies peuvent ou non détruire les constructions et les défenses des joueurs. [Défaut=On]
Activité diurne/nocturne: Détermine si les zombies sont plus actifs le jour ou s'ils agissent plutôt la nuit. Les zombies inactifs sont plus lents et ont tendance à ne pas se lancer à la poursuite.
Activité | Scenario |
---|---|
Les deux | Apocalypse Survivant Bâtisseur Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Nocturne | |
Diurne |
Activation alarmes de maison par les Z: Permet aux zombies de déclencher les alarmes des maisons lorsqu'ils franchissent les fenêtres et les portes. En activant cette option, les zombies se déplacent constamment dans les zones habitées, ce qui rend le début de la partie beaucoup plus difficile. [Défaut=Off]
Mise à terre: Le joueur peut être traîné vers le bas s'il est attaqué par plusieurs zombies.
Mise à terre | Scenario |
---|---|
Oui | Apocalypse Infection initiale Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Non | Bâtisseur Survivant |
Précipitation des zombies: Permet aux zombies qui grimpent au dessus des clôtures de s'élancer parfois vers le joueur. [Défaut=On]
Fake Dead Zombie Reanimation: Certains zombies dans le monde feront semblant d'être morts.
Activité | Scenario |
---|---|
Some zombies in the world will pretend to be dead (Certains zombies dans le monde feront semblant d'être morts) |
Apocalypse Survivant Une semaine plus tard Six mois plus tard Survie |
Some zombies in the world, as well as some you 'kill', can pretend to be dead (Certains zombies dans le monde, ainsi que ceux que vous "tuez", peuvent faire semblant d'être morts.) |
|
Zombies will never pretend to be dead (Les zombies ne feront jamais semblant d'être morts) |
Bâtisseur Infection initiale |
Options avancées des zombies
Les valeurs par défaut sont celles du mode de jeu Apocalypse.
Multiplicateur de population: Fixé par l'option de population "nombre de zombies". 4.0 = fou, 2.0 = élevé, 1.0 = normal, 0.35 = faible, 0.0 = aucun. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1]
Multiplicateur de départ de la population : Ajuste la population souhaitée au début de la partie. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1]
Multiplicateur de pic de population: Ajuste la population souhaitée le jour de pic. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1.5]
Jour de pic de population: Le jour où la population atteint son maximum. [Minimum=1] [Maximum=365] [Par défaut=28]
Heures avant réapparition : Le nombre d'heures qui doivent s'écouler avant que les zombies puissent réapparaître dans une cellule. S'il est égal à zéro, la réapparition des zombies est annulée. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Défaut=72]
Heures de réapparition sans visite: Le nombre d'heures pendant lesquelles une cellule doit être vide avant que les zombies ne puissent y réapparaître. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Par défaut=16]
Multiplicateur de réapparition : La fraction de la population souhaitée d'une cellule qui peut réapparaître toutes les heures de réapparition. [Minimum=0] [Maximum=1] [Par défaut=0.1]
Heures avant la migration: Le nombre d'heures qui doivent s'écouler avant que les zombies ne migrent vers des parties vides de la même cellule. S'il est égal à zéro, la migration est désactivée. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Défaut=12]
Distance de suivi du son: La distance virtuelle qu'un zombie essaiera de parcourir en direction du dernier son qu'il a entendu. [Minimum=0] [Maximum=1000] [Défaut=100]
Taille des groupes: La taille des groupes que les zombies forment lorsqu'ils sont inactifs. Zéro signifie que les zombies ne forment pas de groupes. Les groupes ne se forment pas à l'intérieur des bâtiments ou des forêts. [Minimum=0] [Maximum=1000] [Défaut=20]
Distance pour les rassemblements: La distance que les zombies parcourent pour former des groupes lorsqu'ils sont inactifs. [Minimum=5] [Maximum=50] [Défaut=20]
Distance entre les groupes: La distance entre les groupes de zombies. [Minimum=05] [Maximum=25] [Défaut=15]
Rayon du rassemblement du groupe : La distance entre les membres d'un groupe et le chef du groupe. [Minimum=1] [Maximum=10] [Défaut=3]