Bac à sable

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Bac à sable permet au joueur d'ajuster les paramètres du jeu comme il le souhaite. Après avoir choisi une ville de départ, le joueur peut choisir ses propres options ou choisir un préréglage à personnaliser. Dans la boîte "Préréglages enregistrés" en bas, chaque option par défaut correspond aux mêmes paramètres que ceux utilisés dans le préréglage par défaut.

*NOTE: Les options Character ont une "difficulté" par défaut pour chaque préréglage.*

Options bac à sable

Options de la population


Nombre de zombies: La modification de ce paramètre permet d'ajuster l'option avancée "multiplicateur de population".

Count Scenario
Hardcore Six mois plus tard
Très élevé
Elevé Survie
Normal Apocalypse
Survivant
Une semaine plus tard
Faible Bâtisseur
Infection initiale
Aucun


Répartition des zombies: Détermine si la distribution des zombies sera équilibrée sur l'ensemble de la carte ou concentrée dans les zones urbaines.

Distribution Scenario
Focalisés en ville Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Survie
Six mois plus tard
Répartis partout



Options de temps


Durée d'une journée: est la durée d'une journée de jeu en temps réel. Cela affectera la vitesse à laquelle le joueur aura faim ou soif. Par conséquent, plus la journée de jeu est longue, plus il faudra de temps pour avoir faim ou soif. Cette durée peut être ajustée heure par heure entre 1 heure et le temps réel (24 heures), ou entre 15 et 30 minutes. La durée de la journée par défaut est de 1 heure pour tous les modes de jeu.

Mois de départ: Le mois au cours duquel le jeu commencera. Cela affectera la météo, la recherche et l' agriculture. En juillet, les récoltes seront plus importantes, tandis qu'en décembre, elles seront moins bonnes.

Mois Scenario
Janvier
Février
Mars
Avril
Mai
Juin
Juillet Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Survie
Août
Septembre
Octobre
Novembre
Décembre Six mois plus tard


Jour de départ: Ceci détermine le jour du mois où le jeu commencera. La valeur par défaut pour tous les modes de jeu est le 9.

Heure de départ: Cela détermine l'heure à laquelle le jeu commence, ce qui affectera la quantité de lumière du jour dont disposera le joueur lors de sa première journée. La lumière du jour améliore la vue du joueur. Les zombies sont attirés par les sources de lumière pendant la nuit.

Heure Scenario
7h
9h Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Survive
Six mois plus tard
Midi
14h
17h
21h
Minuit
2h
5h



Options du monde


Coupure de l'eau: L' eau s'arrêtera aléatoirement n'importe quel jour compris dans cette fourchette. Par exemple, en sélectionnant 2-6 mois, le joueur aura au moins 2 mois pour se préparer avant que l'eau ne soit coupée. Il restera toujours de l'eau dans les éviers et les toilettes, mais cette eau n'est pas durable et finira par s'épuiser.

Coupure Scenario
Instantanée Six mois plus tard
0-30 jours Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
0-2 mois
0-6 mois
0-1 an
0-5 ans
2-6 mois Une semaine plus tard
6-12 mois Infection initiale


Coupure de l'électricité: L' électricité s'arrêtera aléatoirement de fonctionner n'importe quel jour compris dans cette fourchette. Par exemple, en sélectionnant 2-6 mois, le joueur aura au moins 2 mois pour se préparer avant que l'électricité ne soit coupée. Ce qui empêchera les réfrigérateurs et les lumières de fonctionner.

Coupure Scenario
Instantanée Six mois plus tard
0-30 jours Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
0-2 mois
0-6 mois
0-1 an
0-5 ans
2-6 mois Une semaine plus tard
6-12 mois Infection initiale


Fréquence des alarmes de maisons: C'est la fréquence à laquelle vous rencontrerez des maisons avec une alarme anti-effraction, qui, une fois déclenchée, produit un bruit fort, attirant les zombies vers l'endroit où se trouve l'alarme. Les maisons équipées d'alarmes ont généralement des fenêtres verrouillées et des portes d'entrée non verrouillées. Actuellement (Weather Test 40.3) ceci n'est pas lié à l'objet alarme de maison. Item; Home Alarm.

Fréquence Scenario
Jamais Six mois plus tard
Très Rare Infection initiale
Rare Une semaine plus tard
Parfois Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Souvent
Très souvent


Fréquence de la fermeture des maisons: C'est la fréquence à laquelle les portes des maisons sont fermées à clé.

Fréquence Scenario
Jamais Six mois plus tard
Très rare Infection initiale
Rare Une semaine plus tard
Parfois
Souvent
Très souvent Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie


Péremption de la nourriture: Définit la vitesse à laquelle les aliments se gâtent à l'intérieur ou à l'extérieur du réfrigérateur.

Vitesse Scenario
Très rapide
Rapide
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Lente Infection initiale
Très lente


Efficacité du réfrigérateur: Définir l'efficacité du réfrigérateur à ralentir le taux de détérioration des aliments.

Effectiveness Scenario
Très peu efficace
Peu efficace
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Survie
Six mois plus tard
Efficace Infection initiale
Très efficace


Disparition de la nourriture pourrie: Cette valeur est un nombre entier définissant le nombre de jours dans le jeu avant que la nourriture pourrie ne soit retirée de la carte. -1 signifie que la nourriture pourrie ne sera jamais retirée. [Défaut=-1]

Réapparition du butin: Les objets réapparaîtront dans les conteneurs déjà pillés dans les villes et les parcs à caravanes. Les objets ne réapparaîtront pas dans les conteneurs fabriqués par les joueurs.

Effectiveness Scenario
Jamais Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Tous les jours
Toutes les semaines
Tous les mois
Tous les deux mois


Réapparition du butin si zone visitée: Cette valeur est un entier définissant le nombre d'heures en jeu. Lorsqu'elle est >0, le butin ne réapparaîtra pas dans les endroits (10x10 cases) qui ont été vues par un joueur dans ce nombre d'heures. [Défaut=0]

Liste des objets retirés du monde: Une liste d'objets qui seront retirés aux heures choisies dans "Temps avant la suppression des objets au sol". [Défaut=Base.Hat,Base.Glasses,Base.Maggots] (Chapeaux, lunettes, asticots)

Temps avant la suppression des objets au sol: Temps en heures nécessaire à la suppression des éléments de la liste des objets retirés du monde [Défaut=24.0].

Basculer la liste des objets supprimés en objets conservés: Si activée les éléments ne figurant pas dans la "Liste des objets retirés du monde" seront supprimés.. [Défaut=Off]

Mois depuis l'Apocalypse: Il s'agit du temps écoulé depuis le début de l'apocalypse, affectant le démarrage de l' érosion et l' âge de la nourriture.

Months Scenario
0 Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Survie
1
2
3
4
5
6 Six mois plus tard
7
8
9
10
11
12


Obscurité durant la nuit: Définit le degré d'obscurité de la nuit, ce qui affecte la visibilité du joueur.

Obscurité Scenario
Nuit noire
Sombre
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Claire


Propagation du feu: Il s'agit d'une case à cocher qui peut être activée ou désactivée. La désactivation de cette case empêche le feu de se propager aux matériaux inflammables situés à proximité. [Défaut=On]

Fonctionnement des groupes électrogènes en extérieur: Il s'agit d'une case à cocher qui peut être activée ou désactivée. Si elle est activée, les groupes électrogènes fonctionneront sur les cases extérieures, permettant par exemple d'alimenter une pompe à essence. [Défaut=On]

Quantité de carburant dans les stations: Permet de choisir la quantité d'essence restant dans les réservoirs des stations services au départ du jeu.

Quantité Scenario
Vide
Super Low
Très basse
Basse
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Six mois plus tard
Elevée Une semaine plus tard
Très élevée
Remplie Infection initiale
Illimitée


Light Bulb Lifespan: Durée de vie des ampoules avant qu'elles ne se cassent, les valeurs les plus élevées étant les plus longues. Si la valeur est 0, les ampoules ne se cassent jamais. N'affecte pas les phares des véhicules. [Défaut=1.0]


Options de la nature


Climat: Ceci affectera la météo et donc votre température Moodles.

Climat Scenario
Très froid
Froid
Normal Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Chaud
Très chaud


Pluie: Cela aura une incidence sur la quantité de pluie et donc sur votre taux d'humidité. Moodles.

Pluie Scenario
Très rare
Rare
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Fréquente
Très fréquente


Vitesse de détérioration: Nombre de jours avant la détérioration maximale des routes et des bâtiments. Erosion

Vitesse Scenario
Très rapide (20 jours) Six mois plus tard
Rapide (50 jours)
Normale (100 jours) Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Survie
Lente (200 jours)
Très lente (500 jours)


Vitesse de l'agriculture: Affecte le taux de croissance de vos cultures agricoles. Farming

Vitesse Scenario
Très rapide
Rapide Infection initiale
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Lente
Très lente


Ténacité des plantations: Détermine la quantité d'eau que la plante perdra par jour et sa capacité à éviter les maladies.

Ténacité Scenario
Très basse Infection initiale
Basse
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Forte
Très forte


Abondance de l'agriculture: Influence le nombre de légumes que la plante produira.

Abondance Scenario
Très pauvre
Pauvre
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Six mois plus tard
Abondante Une semaine plus tard
Très abondante Infection initiale


Abondance de la nature: Contrôle l'abondance des poissons lors de la pêche et des ressources trouvée via la recherche.

Abondance Scenario
Très pauvre
Pauvre
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Abondante Une semaine plus tard
Très abondante Infection initiale
Six mois plus tard


Temps de compostage: Détermine le temps nécessaire à la décomposition de la nourriture dans un composteur.

Temps Scenario
1 semaine
2 semaines Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
3 semaines
4 semaines
6 semaines
8 semaines
10 semaines
12 semaines


Densité du brouillard: L'épaisseur du brouillard.

Densité Scenario
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Modérée
Basse


Intensité des effets de pluie: Quantité de pluie qui tombera

Intensité Scenario
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Modérée
Basse


Neige au sol: Si elle est désactivée, la neige ne s'accumulera pas au sol mais sera toujours visible sur la végétation et les toits. [Défaut=On]

Enable 'Tainted Water' tooltip: Si cette option est activée, l'eau souillée sera indiquée comme telle dans le jeu. [Défaut=On]


Directeur sadique de l'IA


Hélicoptère: La fréquence de passage des hélicoptères au-dessus de la zone d'événement. Les hélicoptères durent longtemps, partent, puis reviennent, amenant des hordes de zombies vers le joueur depuis de nombreuses directions.

Fréquence Scenario
Jamais
Une fois Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
De temps en temps
Souvent


Meta-évènements sonores: Fréquence des événements du métagame attirant les zombies, comme les coups de feu. Les zombies se déplaceront alors dans la direction de l'événement. Il convient de noter qu'il s'agit d'une fonction audio uniquement, le fait de suivre le bruit ne permet pas au joueur de remonter à la source.

Fréquence Scenario
Jamais
De temps en temps Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Souvent


Evènement du sommeil: L' événement de sommeil se produit de manière aléatoire lorsque le joueur est endormi. Le joueur se réveillera en panique s'il n'est pas complètement reposé et un zombie peut également apparaître dans la pièce.

Fréquence Scenario
Jamais Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
De temps en temps
Souvent



Meta


Apparition de groupes électrogènes: Augmente/diminue les chances de voir apparaître des groupes électrogènes sur la carte de Knox Country.

Chance Scenario
Très rare
Rare
Parfois Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Souvent
Très souvent


Consommation d'essence des groupes électrogènes: Influe sur la quantité de carburant consommée par les groupes électrogènes. Un générateur qui n'a pas besoin de carburant doit être réglé sur 0.0. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1]

Chance de trouver des maisons d'histoire aléatoires: Augmente/diminue la probabilité de découvrir des maisons d'histoire aléatoires sur la carte: soit brûlées, soit contenant des cachettes de butin, des cadavres de survivants, etc.

Fréquence Scenario
Jamais
Très rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Parfois
Souvent
Très souvent



Chance de trouver des véhicules d'histoire aléatoires: Augmente/diminue la probabilité de découvrir des véhicules d'histoire aléatoires sur les routes : barrages de police, entretien des voitures, etc.

Fréquence Scenario
Jamais
Très rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Parfois
Souvent
Très souvent


Chance de trouver une zone d'histoire aléatoire:

Fréquence Scenario
Jamais
Très rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Parfois
Souvent
Très souvent


Apparition des cartes annotées: Impacte la fréquence à laquelle une carte aura des annotations marquées par un survivant décédé.

Fréquence Scenario
Jamais
Très rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Parfois
Souvent
Très souvent



Temps avant la disparition des corps: Nombre d'heures en jeu avant que les cadavres de zombies ne soient automatiquement retirés de la carte. Si la valeur est -1, les cadavres ne seront pas retirés. (Remplace l'ancienne option serveur HoursForCorpseRemoval). [Défaut=216.0]


Impact des corps en décomposition sur la santé: Régit l'impact des corps en décomposition à proximité sur la santé et les émotions du joueur.

Impact Scenario
Aucun
Bas
Normal Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Haut



Quantité de sang: Il s'agit plutôt d'un paramètre graphique car il détermine le niveau de gore qui sera généré après avoir frappé/tué un zombie ou un joueur.

Quantité Scenario
Pas de sang
Basse
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Haute
Ultra Gore



Corpse Maggot Spawn: Détermine la façon dont les asticots se reproduisent autour des cadavres.

Endroit Scenario
In and around bodies (Dans et autour des corps) Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
In bodies only (Dans les corps uniquement)
Never (Jamais)



Rareté du butin


Nourriture: Pour connaître les différents aliments, cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Boîtes de conserve: Pour connaître les différents aliments, cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Armes: Concerne les armes de mêlées. Pour connaître les différentes armes cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Armes à distance: Pour connaître les différentes armes à distance cliquez ici..

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Munitions: Pour connaître les différentes munitions cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Matos médical: Pour connaître les différents types d'équipements médicaux cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Essentiel de survie: Graines, clous, scies, cannes à pêche, outils divers, etc...

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Matos de mécanique:

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale



Livres: Pour connaître tous les objets de littérature cliquez ici.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale


Autres: Tout autre type d'objet qui n'entre pas dans les catégories ci-dessus.

Rareté Scenario
None (not recommended) (Aucun)
Insanely rare
Extrêmement rare Bâtisseur
Rare Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Normal
Commun une semaine plus tard
Abondant Infection initiale



Personnage


Multiplicateur d'XP: Affecte la quantité d'expérience que le joueur obtiendra en effectuant diverses tâches. [Minimum-0.001] [Maximum-1000] [Défaut=1]

XP Multiplier Affects Passive Skills: Si cette option est activée, les compétences de fitness et de force sont affectées par le multiplicateur d'XP. [Défaut=Désactivé]

Diminution des stats: La vitesse à laquelle la faim, la soif et la fatigue du personnage diminuent.

Vitesse Scenario
Très rapide
Rapide Bâtisseur
Normale Apocalypse
Survivant
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Lente
Très lente


Régénération de l'endurance: Cela affecte la vitesse à laquelle la fatigue diminue.

Vitesse Scenario
Très rapide
Rapide
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Lente
Très lente


Nutrition: Il s'agit d'une case à cocher qui détermine si la valeur nutritionnelle de la nourriture affecte l'état du joueur. [Défaut=On]

Equipement de départ: Commence avec un sac à dos, une batte de baseball, un marteau, une bouteille d'eau et un paquet de chips.

Equipement Scenario
Oui Bâtisseur
Infection initiale
Non Apocalypse
Survivant
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie



Points de traits gratuits: Ajoute des points gratuits durant la creation du personnage en plus des 8 de départ. [Default=0]

Durabilité des constructions des joueurs: Détermine les points de vie des structures construites par le joueur.

Durabilité Scenario
Très basse
Basse
Normale Apocalypse
Survivant
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Haute Bâtisseur
Très haute


Gravité des blessures: Augmente et réduit l'impact des blessures sur votre corps et leur temps de guérison.

Gravité Scenario
Basse Bâtisseur
Normale Apocalypse
Survivant
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Haute


Fractures: Active ou désactive la possibilité d'avoir des membres cassés lorsque les survivants sont blessés (impacts, blessures causées par les zombies, chutes...) [Défaut=On]

Dégradation des vêtements: Régit la vitesse à laquelle les vêtements se dégradent, deviennent sales et ensanglantés. (Peut être désactivé).

Vitesse Scenario
Désactivée
Lente
Normale Apocalypse
Survivant
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Rapide Bâtisseur


Vulnérabilité de dos: Probabilité d'être mordu en cas d'attaque par derrière

Vulnérabilité Scenario
Basse Bâtisseur
Survivant
Moyenne
Haute Apocalypse
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie


Armes multi-coups: Permet à certaines armes de toucher plusieurs zombies en un seul coup.

Multi-coups Scenario
Oui Bâtisseur
Survivant
Non Apocalypse
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie



Entrave des mouvements de mêlée: Si cette option est activée, le joueur en mouvement ralentit lors des attaques de mêlées. [Défaut=On]

Tous les vêtements sont débloqués: Déverrouille tous les vêtements du jeu lors de la création du personnage. [Default=On]

Enable Poisoning: Détermine si l'empoisonnement des aliments est actif.

Poison Scenario
True (oui) Apocalypse
Survivant
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
False (non) Bâtisseur
Infection initiale
Only bleach poisoning is disabled
(Seul l'empoisonnement à l'eau de Javel est désactivé)



Options de la carte


Autoriser la mini-carte: Celle-ci sera toujours ouverte dans le coin de l'écran, évitant de devoir ouvrir la carte complète.

Mini-carte Scenario
Oui Bâtisseur
Survivant
Non Apocalypse
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie



Autoriser la carte du monde: Permet aux joueurs d'ouvrir la carte du monde. [Défaut=On]

Carte déjà découverte: Déverrouille automatiquement toutes les données cartographiques au début. [Défaut=Off]


Options des véhicules


Véhicules: Permet d'activer ou de désactiver l'apparition de véhicules dans le jeu. [Défaut=On]

Utilisation facile: Si activé, les voitures seront toutes déverrouillées avec un réservoir d'essence plein, ne nécessiteront pas de clés, etc. [défaut=Off]

Véhicules de survivants récents: Governs whether the player can discover a car that has been maintained and cared for after the infection struck, i.e. is still in working order.

Rate Scenario
None (Aucun)
Peu Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Normal
Beaucoup Infection initiale


Multiplicateur d'attraction des zombies: Ce paramètre permet de multiplier ou de réduire le niveau sonore général du moteur. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1]

Taux d'apparition des véhicules:

Taux Scenario
Aucun
Bas
Normal Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Haut Une semaine plus tard
Elevé Infection initiale


Chances de contenir du carburant: Régit les chances de trouver des véhicules avec de l'essence dans le réservoir.

Taux Scenario
Bas Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Normal
Haut Infection initiale
Une semaine plus tard


Carburant de départ: Détermine le niveau d'essence restant dans les véhicules.

Niveau Scenario
Très bas
Bas Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Normal Une semaine plus tard
Haut
Très haut Infection initiale
Plein


Consommation de carburant: Taux de consommation de carburant des véhicules. [Minimum=0] [Maximum=100] [Défaut=1].

Fréquence de verrouillage: la fréquence à laquelle les portes d'un véhicule sont verrouillées.

Frequency Scenario
Jamais Six mois plus tard
Très rare Infection initiale
Rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Survie
Parfois
Souvent
Très souvent


Etat général: Dans quel état les voitures apparaissent.

Etat Scenario
Très mauvais Six mois plus tard
Mauvais Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Correct Une semaine plus tard
Bon Infection initiale
Très bon


Embouteillages et carambolages: Active ou désactive les embouteillages/carambolages qui apparaissent sur les routes principales de la carte. [Défaut=On]

Fréquence des alarmes de véhicules: Fréquence à laquelle l'alarme d'une voiture se déclenche lors de l'ouverture d'une porte. Cela attirera les zombies vers la position du véhicule.

Fréquence Scenario
Jamais Six mois plus tard
Très rare Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Six mois plus tard
Survie
Rare Une semaine plus tard
Parfois
Souvent
Très souvent


Dégâts au joueur en cas de crash: Active ou désactive les dommages subis par le joueur lors d'un accident de voiture. [Défaut=On]

Dégâts du véhicule si impact: Gère l'importance des dommages infligés aux véhicules lors des accidents.

Dégâts Scenario
Très bas
Bas
Normal Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Haut
Très haut


Heures avant extinction des alarmes: Nombre d'heures avant que la sirène d'une alarme de voiture ne s'arrête. 0.0 signifie qu'elle sonnera jusqu'à ce que la batterie de voiture soit déchargée. [Minimum=0] [Maximum=168] [Par défaut=0]

Dégâts de collision joueur/véhicules: Dommages reçu par le joueur lorsqu'il est percuté par un véhicule.

Dommages Scenario
Aucun Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Bas
Normaux
Elevés
Très élevés



Archétype des zombies


Zombies traditionels: L'activation de ce paramètre désactive la modification des options suivantes.


Vitesse: Contrôle le taux de déplacement des zombies

Vitesse Scenario
Sprinters
Traîneurs rapides Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Traîneurs Infection initiale
Aléatoire


Force: La force de frappe d'un zombie lorsqu'il inflige des dégâts au joueur et aux objets du monde, ainsi que la probabilité qu'il transperce la peau lorsqu'il attaque.

Force Scenario
Surhumaine
Normale Apocalypse
Survie
Faible Bâtisseur
Survivant
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Aléatoire


Résistance: Les points de vie des zombies et la probabilité qu'ils tombent.

Résistance Scenario
Résistants
Normaux Apocalypse
Survivant
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Fragiles Bâtisseur
Infection initiale
Aléatoires


Transmission: Détermine le mode de transmission de l'infection zombie. L'option "Tout le monde est infecté" entraînera que tous les joueurs se réanimeront une fois qu'ils auront été tués, comme dans "The Walking Dead".

Transmission Scenario
Sang + Salive Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Salive seulement
Tout le monde est infecté
Aucune


Temps avant la zombification: Le temps nécessaire pour que l'infection zombie tue son hôte, c'est-à-dire le joueur.

Vitesse Scenario
Instantanée
0-30 secondes
0-1 minutes
0-12 heures
2-3 jours Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
1-2 semaines
Jamais


Temps de réanimation: Combien de temps après sa mort un joueur infecté sera réanimé en zombie?

Temps Scenario
Instantané
0-30 secondes
0-1 minute
0-12 heures
2-3 jours Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
1-2 semaines


Capacités cognitives: L'efficacité des zombies à se déplacer pour atteindre leur cible. Détermine si les zombies tenteront d'ouvrir des portes, de briser des fenêtres ou des portes, ou s'ils se contenteront de marcher pour atteindre leur cible.

Capacités Scenario
Se déplacer + ouvrir les portes
Se déplacer Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Déplacements basiques Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Survie
Aléatoire


Rampants sous les véhicules: Détermine si les zombies peuvent ramper sous les véhicules..

Capacités Scenario
Rampants uniquement
Quasiment aucun
Quelques rares
Quelques-uns
Beaucoup Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Enormément
Tous


Mémoire: How long a zombie will give chase before giving up.

Mémoire Scenario
Longue
Normale Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Six mois plus tard
Survie
Courte Infection initiale
Une semaine plus tard
Aucune
Random (Aléatoire)


Vue: L'étendue du rayon du cône de vision, et donc la possibilité de repérer un joueur de plus loin, ou dans sa périphérie.

Vue Scenario
Aiguisée
Normale Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Pauvre Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Random (Aléatoire)


Ouïe: La distance à laquelle ils se déplacent vers un bruit, tel que des fenêtres brisées ou des zombies mourants.

Ouïe Scenario
Précise
Normale Apocalypse
Survivant
Six mois plus tard
Survie
Pauvre Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Random (Aléatoire)


Attaques environnementales: Les zombies qui n'ont pas vu/entendu le joueur peuvent attaquer les portes et les constructions lorsqu'ils errent. [Défaut=On]

Dégâts des Z aux constructions: Détermine si les zombies peuvent ou non détruire les constructions et les défenses des joueurs. [Défaut=On]

Activité diurne/nocturne: Détermine si les zombies sont plus actifs le jour ou s'ils agissent plutôt la nuit. Les zombies inactifs sont plus lents et ont tendance à ne pas se lancer à la poursuite.

Activité Scenario
Les deux Apocalypse
Survivant
Bâtisseur
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Nocturne
Diurne


Activation alarmes de maison par les Z: Permet aux zombies de déclencher les alarmes des maisons lorsqu'ils franchissent les fenêtres et les portes. En activant cette option, les zombies se déplacent constamment dans les zones habitées, ce qui rend le début de la partie beaucoup plus difficile. [Défaut=Off]

Mise à terre: Le joueur peut être traîné vers le bas s'il est attaqué par plusieurs zombies.

Mise à terre Scenario
Oui Apocalypse
Infection initiale
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Non Bâtisseur
Survivant



Précipitation des zombies: Permet aux zombies qui grimpent au dessus des clôtures de s'élancer parfois vers le joueur. [Défaut=On]

Fake Dead Zombie Reanimation: Certains zombies dans le monde feront semblant d'être morts.

Activité Scenario
Some zombies in the world will pretend to be dead
(Certains zombies dans le monde feront semblant d'être morts)
Apocalypse
Survivant
Une semaine plus tard
Six mois plus tard
Survie
Some zombies in the world, as well as some you 'kill', can pretend to be dead
(Certains zombies dans le monde, ainsi que ceux que vous "tuez", peuvent faire semblant d'être morts.)
Zombies will never pretend to be dead
(Les zombies ne feront jamais semblant d'être morts)
Bâtisseur
Infection initiale



Options avancées des zombies

Les valeurs par défaut sont celles du mode de jeu Apocalypse.

Multiplicateur de population: Fixé par l'option de population "nombre de zombies". 4.0 = fou, 2.0 = élevé, 1.0 = normal, 0.35 = faible, 0.0 = aucun. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1]

Multiplicateur de départ de la population : Ajuste la population souhaitée au début de la partie. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1]

Multiplicateur de pic de population: Ajuste la population souhaitée le jour de pic. [Minimum=0] [Maximum=4] [Défaut=1.5]

Jour de pic de population: Le jour où la population atteint son maximum. [Minimum=1] [Maximum=365] [Par défaut=28]

Heures avant réapparition : Le nombre d'heures qui doivent s'écouler avant que les zombies puissent réapparaître dans une cellule. S'il est égal à zéro, la réapparition des zombies est annulée. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Défaut=72]

Heures de réapparition sans visite: Le nombre d'heures pendant lesquelles une cellule doit être vide avant que les zombies ne puissent y réapparaître. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Par défaut=16]

Multiplicateur de réapparition : La fraction de la population souhaitée d'une cellule qui peut réapparaître toutes les heures de réapparition. [Minimum=0] [Maximum=1] [Par défaut=0.1]

Heures avant la migration: Le nombre d'heures qui doivent s'écouler avant que les zombies ne migrent vers des parties vides de la même cellule. S'il est égal à zéro, la migration est désactivée. [Minimum=0] [Maximum=8760] [Défaut=12]

Distance de suivi du son: La distance virtuelle qu'un zombie essaiera de parcourir en direction du dernier son qu'il a entendu. [Minimum=0] [Maximum=1000] [Défaut=100]

Taille des groupes: La taille des groupes que les zombies forment lorsqu'ils sont inactifs. Zéro signifie que les zombies ne forment pas de groupes. Les groupes ne se forment pas à l'intérieur des bâtiments ou des forêts. [Minimum=0] [Maximum=1000] [Défaut=20]

Distance pour les rassemblements: La distance que les zombies parcourent pour former des groupes lorsqu'ils sont inactifs. [Minimum=5] [Maximum=50] [Défaut=20]

Distance entre les groupes: La distance entre les groupes de zombies. [Minimum=05] [Maximum=25] [Défaut=15]

Rayon du rassemblement du groupe : La distance entre les membres d'un groupe et le chef du groupe. [Minimum=1] [Maximum=10] [Défaut=3]