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ムードはプレイヤーの現在の感情や身体的な状態を表すもので ロールプレイングゲームのステータス効果と同様のものです。ムード画面の右上に表示され、それぞれのムードにカーソルを合わせると、詳細な情報が表示されます。
ムードリスト
出血
- キャラクターは、咬まれたり、引っ搔かれたり、その他の傷により、開いた傷口から出血しています。出血の度合いによって、キャラクター体力を失う速さに影響します。このムードは出血している体の部分に包帯を巻いたり、食事をすることで体力の消耗を抑えることができます。
- 少量の失血
- "包帯が必要だ。"
- 1つ以上の傷口から出血しています。放置すると、時間の経過とともにゆっくりと体力が失われます。
- 少量の失血
- 出血
- "筋力と移動速度が低下した。"
- 2つ以上の傷口から出血をしています。放置すると、時間の経過とともに中程度の健康被害が出ます。運搬能力が1ポイント減少。
- 出血
- ひどい出血
- "筋力と移動速度が大幅に低下した。"
- (傷の深さは関係ありません。)3つ以上の傷口から出血をしています。放置すると、時間の経過とともに深刻な健康被害が出ます。運搬能力が1ポイント減少。
- ひどい出血
- 大量の出血
- "死が差し迫っている。"
- 4つ以上の傷口から出血をしています。非常に大量の出血をしており、すぐに対処しないと死に至ります。運搬能力が1ポイント減少。
- 首の傷(擦り傷、裂傷、火傷、深い傷)は、表示上のアイコンは少量の出血になりますが、急速に体力を消耗します。
- 大量の出血
退屈
- このムードは、キャラクターが活発に動かない状態で退屈していることを意味しています。長時間屋内にいたり、品質の悪い/古くなった/腐った食料を食べたりすると引き起こされます。このムードは、文書を読んだり、テレビを見たり、CDやラジオを聞いたり、パニックになったり (ゾンビと戦うことで)、屋外で活動することで解消されます。ムードの段階が上がると、不幸になる可能性が増加します。
- つまらない
- "気分転換か気晴らしをしよう。"
- キャラクターが退屈し始めています。まだ効果はありません。
- 退屈度が 25% を超えると発生します。
- つまらない
- うんざりする
- "悲しくなってしまう危険性がある。"
- キャラクターは退屈しています。不幸はゆっくりと増加します。
- 退屈度が 50% を超えると発生します。
- うんざりする
- ひどく退屈してる
- "高い確率で悲しくなってしまう。"
- キャラクターはとても退屈しています。不幸はそこそこの速さで増加します。
- 退屈度が 75% を超えると発生します。
- ひどく退屈してる
- 退屈しきっている
- "確実に悲しくなってしまう。"
- キャラクターは非常に退屈しており、不幸は急速に高まります。
- 退屈度が 90% を超えると発生します。
- 退屈しきっている
風邪
- キャラクターは、寒い気候にさらされたり、濡れた状態が続いたりして風邪をひいています。キャラクターが風邪をひいている間は、ときどき咳やくしゃみをして近くのゾンビを引き寄せます。この音はティッシュで緩和することができます。
- 一度感染すると、風邪は、寒さ, 空腹, 脱水状態, 水濡れ, 疲労、屋外にいるという状態が解消されない限り、最大の強さまで悪化し続けます。
- 風邪を早く治すためには、キャラクターは屋内に留まり、十分な栄養、十分な休息をとり、水濡れや寒さを回避しましょう。またはゼニバアオイを複数枚食べるという選択肢もあります。ゼニバアオイは、寒さの強さを適度に低下させます。(出典)
- 特性:
- 快活特性 を持っていると、風邪をひく確率 (-55%) 、風邪をひいたときの強さ (-20%) とその進行速度 (-50%) を大幅に減らすことで回復に役立ちますが、病気になりやすい特性はその逆になります (+70% の確率 、+20%風邪強度、+50%進行速度)。
- アウトドアマンの特性は、風邪を引く可能性を大幅に減らします (寒さや水濡れにより風邪をひく確率を通常の 10%にする)。
- 鼻水が出る
- "時折、くしゃみが出る"
- キャラクターは低い確率でくしゃみや咳をします。
- 風邪の強さが20%に達すると発生します。
- 鼻水が出る
- 鼻づまり
- "頻繫にくしゃみがでる"
- キャラクターはより頻繁にくしゃみや咳をすることがあります。
- 風邪の強さが40%に達すると発生します。
- 鼻づまり
- 風邪ぎみ
- "くしゃみと咳が出る。移動速度と治癒力が低下する。"
- キャラクターは頻繁にくしゃみや咳をするため、ゾンビを避けるのが難しくなります。
- 風邪の強さが60%に達すると発生します。
- 風邪ぎみ
- 風邪を引いた
- "くしゃみと咳が出る。 移動速度と治癒力が著しく低下する。"
- キャラクターはくしゃみや咳をし続けるため、遠隔地や屋内でない限り、常にゾンビを引き寄せている可能性があります。
- 風邪の強さが80%に達すると発生します。
- 風邪を引いた
死亡
- キャラクターがあまりにも大きな負傷を受け、すべての体力を失い死亡してしまいました。プレイヤーが感染せず死亡した場合に発生するムードです。
- 死亡した
- "ネズミの餌になる可能性が高い。"
- 死亡した
酩酊
- キャラクターがアルコールを飲んで酔っぱらっている状態です。酔っていると、酩酊の段階に応じて疲労のムードが大幅に増加します。また、キャラクターが発熱しやすくなり、武器の精度が低下します。このムードは時間の経過とともに消えていき、睡眠や休息がそのプロセスを速めます。
- ほろ酔い
- "少し体がふらつく。"
- ほろ酔い
- 酔っている
- "協調性がやや損なわれている。"
- 酔っている
- 酩酊している
- "協調性の喪失。"
- 酩酊している
- 泥酔してる
- "わたしはぁ~世界がぁァ~敵になっでもぉ。あなたを愛してるぅ。ぁあ愛してるぅぅ~。"
- 泥酔してる
持久力
- キャラクターは、走ったり、攻撃したり、多くの荷物を運んだり、エクササイズや疲労が溜まったりして頑張ったために疲れています。疲れがたまると筋力や速度が低下します。立ち止まって休んだり、走る代わりに歩いたり、地面に座ったり、椅子やベッド、ソファで睡眠をとったり休んだりすることで回復します。少しでも体に負担がかかると、疲れる速さが大幅に増加します。力を出すと持久力の回復時間長くなるのです。が疲れれば疲れるほど、回復に時間がかかるようになります。フィットネスが高いとスタミナの回復力が増加し、あらゆる動作のスタミナの消費量が減少します(エクササイズ以外)。
- 適度な運動量
- "一息入れるべきだ。"
- キャラクターが疲れ始めています。体を動かすことは普通にできますが、動きが鈍くなり筋力が低下します。
- 適度な運動量
- 激しい運動量
- "かろうじて走れる。"
- キャラクターが疲れています。 歩くとスタミナが減り始め、全力疾走ができなくなります。
- 激しい運動量
- 過度の運動量
- "かろうじて歩ける。"
- キャラクターが非常に疲れており、もはや走ることができません。通常は、非常に長い距離を走った後や、キャラクターに非常に多くの荷物がある場合、またはキャラクターが何度も武器を振った場合に発生します。
- 過度の運動量
- ヘトヘトになった
- "ほとんど動けない。"
- キャラクターは疲労困憊で、歩く速度も非常に遅くなります。通常は、非常に長い距離を走った後や、キャラクターに非常に多くの荷物がある場合、またはキャラクターが何度も武器を振った場合に発生します。キャラクターはスレッジハンマーを振り回すことができなくなります。
- ヘトヘトになった
重量過多
- キャラクターは、あまりにも多くのアイテムを運んでいるため、徐々に疲れてしまい、通常の移動速度で動けなくなっています。このムードは、アイテムを置いたり、アイテムをコンテナに入れたり、食料を消費したり、アイテムを使い切って重量を減らすことで解消されます。ムードが増加すると、プレイヤーは武器を振るスピードが遅くなり、ゾンビを押し倒す確率が減少し、瞬く間に次の行動ができなくなります。非常に重い荷物を持っていると、プレイヤーの体力が75%になるまで低下し始めます。
- まあまあな重さ
- 総重量: 0.1+
- "荷物が少し多い。"
- キャラクターに負荷が掛かっています。
- 総重量: 0.1+
- まあまあな重さ
- 重い
- 総重量: *2
- "移動速度が低下した。"
- キャラクターにある程度の負荷が掛かっています。
- 総重量: *2
- 重い
- とても重い
- 総重量: 4+
- "移動速度が大幅に低下した。"
- キャラクターに大きな負荷が掛かっています。
- 総重量: 4+
- とても重い
- 重過ぎる
- 総重量: 6+
- "これ以上は耐えられない! 移動抑制。"
- キャラクターに非常に大きな負荷が掛かっており、負荷を取り除くまで大きなダメージを受けます。
- 総重量: 6+
- 重過ぎる
高体温
- 熱源、被服、天候、車両のヒーターからの熱に過剰に晒されているため、キャラクターの体温が高くなっています。屋内に入ったり、涼しい被服を着ることで解消されます。暑さ対策は水分補給が重要です。キャラクターの深部体温が上昇するのはゾンビへの変異への兆候でもあります。
- 不快な暑さ
- "日が射さない場所での休憩をしよう。喉が渇いた。"
- キャラクターが熱くなってきています。喉の渇きが増加しています。
- 不快な暑さ
- 体温上昇
- "喉が乾いた。灼熱の太陽に晒されて汗だくだ。"
- キャラクターが熱くなり、喉の渇きが早くなってきています。
- 体温上昇
- 日射病を発症
- "吐き気がして集中できない。水が欲しくてたまらない。"
- 喉の渇きがさらに早くなります。空間認識能力が若干低下します。
- 日射病を発症
- 熱射病を発症
- "錯乱し恐ろしい死が迫っている。"
- 熱射病を発症
低体温
- キャラクターは、暖かい服を着ていない、濡れている、寒い気候に晒されている、風が強い、車のエアコンが効いていないなどの理由で寒くなりすぎています。低体温症を防ぐには、暖かい被服を着る、屋内に留まる、キャンプファイヤーをする、車の中でヒーターをつけたりします。空腹、疲労や体調不良は、キャラクターの耐寒性を著しく低下させます。このムードはキャラクターの速度に影響し、Build 40では、低体温時にキャラクターはゆっくりと体力を失い、温まらなければ死に至ります。また、体が冷えているとインフルエンザにかかる確率も増加します。
- 冷える
- "ここは少し肌寒い..."
- キャラクターが寒がり始めています。。
- 冷える
- 寒い
- "暖を取るための工夫が必要だ。"
- キャラクターが寒がっています。
- 寒い
- 凍えている
- "生きている。"とても"寒い。"
- キャラクターの空間認識能力が低下します。
- 凍えている
- 低体温症を発症
- "心と体が寒さに取り憑かれている。"
- キャラクターの空間認識能力はさらに低下します。キャラクターはこの時点で再び暖かくしない限り、徐々に体力を失いやがて死亡します。
- 低体温症を発症
水濡れ
- キャラクターは濡れる可能性がある場所にいます(通常は雨と雪です)。長時間身をさらすとプレイヤーが風邪をひく危険性を高めますが、特性:野外活動家は風邪をひく確率を減少させます。このムードは、しばらく雨の降らない屋内に入るか、熱源のそばに立つか、ふきんやバスタオルで体を拭いて乾かすことで解消されます。また、傘をメインウェポンまたはサブウェポンに装備することで、雨に濡れる速度を遅くすることができます。完全に濡れるのを防ぐことはできませんが、「ずぶ濡れ」と「びしょ濡れ」を防ぐことができます。また、服が濡れていると保温性が低下します。
- 湿っている
- "雨に打たれないようにしないと、酷い風邪をひくことになる。"
- 雨の中に長時間いたためキャラクターが少し濡れています。
- 湿っている
- 濡れた
- "移動速度がやや低下した。"
- 雨の中に長時間いたためキャラクターがやや濡れていて、動きが少し遅くなっています。
- 濡れた
- ずぶ濡れ
- "移動速度が低下し、風邪を引く危険性がある。"
- 雨の中に長時間いたためキャラクターはかなり濡れており、その結果、病気になる可能性があります。
- ずぶ濡れ
- びしょ濡れ
- "移動速度が大幅に低下し、風邪を引く危険性が高い。"
- 雨の中に長時間いたためキャラクターはとても濡れており、その結果、病気になる可能性があります。
- びしょ濡れ
風冷え
- キャラクターが風にさらされており、体感気温が実際の気温よりも低い場合があります。空気が冷たければ冷たいほど、風冷えは強くなります。このムードを解消するには、室内に入るしかありません。
- 軽い風冷え
- "実際の気温よりも5~10度ほど寒く感じる。"
- 軽い風冷え
- やっかいな風冷え
- "実際の気温よりも10~15度ほど寒く感じる。"
- やっかいな風冷え
- 凍りつく風冷え
- "実際の気温よりも15~20度ほど寒く感じる。"
- 凍りつく風冷え
- ものすごい風冷え
- "実際の気温よりも20度以上寒く感じる。"
- この段階で寒さは避けられません。強い吹雪によってこのムードが引き起こされます。
- ものすごい風冷え
空腹
- このムードは、キャラクターの空腹状態を表します。赤い背景は、プレイヤーが食料を食べる必要があることを意味しています。緑の背景は、キャラクターが十分に食べていること意味しています。食事をすると、消費された食べ物の量に応じて筋力と回復率が上がります。一方、空腹であると、逆の効果(筋力と回復率の低下)があります。空腹状態に応じて、プレイヤーが所持できる総重量が変化します。
- 空腹のネガティブな影響
- 小腹が空いた
- "何か食べたい。"
- キャラクターは空腹を感じ始めています。
- 小腹が空いた
- 空腹
- "筋力と回復力が低下した。"
- 数日間食事をしていないので、キャラクターは空腹で弱っています。
- 所持できる総重量が1減少します。 回復速度がわずかに遅くなります。
- 空腹
- とても空腹
- "筋力と回復力が大幅に低下した。"
- このキャラクターは1週間近く食事をしていないのでとてもお腹が空いており、その空腹を満たすためにはよほど大量の食事が必要になります。
- 所持できる総重量が2ポイント減少します。 回復速度が中程度低下します。
- とても空腹
- 飢餓状態
- "健康状態が悪化しつつある。"
- キャラクターは非常に空腹で、食事をしないと死亡します。
- 所持できる総重量が2減少します。再度食事をするまで、キャラクターの体力はゆっくりと失っていきます。
- 飢餓状態
- 空腹のポジティブな影響
- 空腹のプラスの効果を持つこのムードは、プレイヤーが所持できる総重量を「+2」増加させます。また、傷の回復も早くなりますが、このバフが有効な間はお腹がすきやすくなるので、ボーナスを維持するためにはより多くの食料を食べる必要があります。
- 少しお腹が満たされた
- "不快な空腹感はまったくない。"
- キャラクターは今のところ空腹ではありません。プレイヤーの回復が早くなり筋力が増加します。
- 少しお腹が満たされた
- お腹が満たされた
- "お腹が満たされた。 美味しいものが体内に入ってくる。"
- キャラクターのお腹が満たされています。プレイヤーの回復が早くなり筋力が増加します。
- お腹が満たされた
- お腹が一杯になった
- "胃腸が満たされる。健康と筋力が増加した。"
- キャラクターのお腹が満たされ元気に満ち溢れています。プレイヤーの回復が早くなり筋力が増加します。
- お腹が一杯になった
- もうこれ以上食べられない
- "もう一口も食べられない。"
- キャラクターは完全に満腹になり、しばらくの間は空腹を感じなくなります。プレイヤーの回復が早くなり筋力が増加します。
- もうこれ以上食べられない
負傷
- キャラクターは何らかの形で負傷し、体力を失っています。このムードは、プレイヤーの残りの体力のレベルを示すものです。致命的な怪我をすると、死亡するまでプレイヤーの体力はさらに減り始めます。
- (備考:キャラクターへの影響は主に負傷する場所に依存します。ただし、どのような場所でも体力は低下します。)
- 不快感
- "何か違和感がある..."
- 不快感
- 中傷
- "筋力と速度が低下した。"
- 中傷
- 重傷
- "筋力と速度が大幅に低下した。"
- 重傷
- 瀕死
- "穏やかに眠れない..."
- 瀕死
痛み
- キャラクターは、傷や運動疲れ、その他の負傷などで痛みを感じています。このムードは、鎮痛薬を服用することで解消されます。痛みのレベルは、キャラクターの負傷の程度に応じてある程度変化します。体力が最大に近い状態で「激しい痛み」や「激しい痛み」がある場合は、プレイヤーが感染している可能性があります。痛みが強すぎて眠れず、鎮痛薬を服用しなければならないこともあります。
- 軽い痛み
- "軽い痛みを感じる。"
- キャラクターの痛みはわずかで、まだネガティブな影響はありません。
- 軽い痛み
- 痛み
- "移動速度と精度がわずかに低下した。"
- キャラクターは中程度の痛みを感じています。動きが遅くなり攻撃精度が低下します。眠れなくなります。
- 痛み
- 強い痛み
- "移動速度と精度が低下した。"
- キャラクターは強い痛みを感じています。さらに動きが遅くなり攻撃精度が低下します。眠れなくなります。
- 強い痛み
- 激しい痛み
- "移動速度と精度が大幅に低下した。"
- キャラクターは激しい痛みを伴っています。さらに動きが遅くなり正確に攻撃することができません。眠れず、エクササイズもできなくなります。
- 激しい痛み
パニック
- キャラクターはゾンビの姿や見たり物音を聴いてパニックになり、銃器の精度だけでなく空間認識能力も低下しています。IWBUMS 41.45では、ノックダウンにはそれほど強い影響ありませんが、近接武器の精度に大きく影響しますが、押しのけた際のノックダウンの確率は中程度ほど影響します。このムードは、β遮断薬の服用やアルコールを飲むことで、一時的に解消や防止することができます。睡眠はパニックの減少率を高めます。月日が経つにつれキャラクターがゾンビに慣れてくると、このムードは少なくなります。パニックは、毎日深夜から翌日にかけて減少し、生存から150日掛けて徐々に低下します。
- 軽いパニック
- "平常心を取り戻そう。"
- 軽いパニック
- パニック
- "精度が低下した。"
- パニック
- 強いパニック
- "精度が大幅に低下した。"
- 強いパニック
- 極度のパニック
- "視界と精度が大幅に低下した。"
- 極度のパニック
病気
- キャラクターは、生もの/粗悪な食料を食べたり、ゾンビに感染したりして、何らかの病気を患っています。食中毒の影響は、十分な栄養を摂取する、疲労しないことで回復しますが、ゾンビ化は決して治療できません。心気症の特性を選択すると、プレイヤーは実際には病気なっていなくても病気の影響を「感じる」ようになり、最終的に正常な状態に戻ります。タバコを吸うと、愛煙家の特性の有無にかかわらず、何らかの病気になります。病気を患っていると、キャラクターの深部体温が上昇し始めます。
- 気分が悪い
- "まだ大丈夫なはずだ。"
- キャラクターの体調が悪くなり始めます。ゾンビ化している場合は体力が低下し始めます。
- 気分が悪い
- 吐き気がある
- "筋力と回復力が低下した。"
- キャラクターの病気の重症度が上がっています。ゾンビに感染すると、体力がさらに低下し始めます。
- 吐き気がある
- 病気
- "筋力と回復力が大幅に低下した。"
- キャラクターは、感染した病気の影響を強く受けています。この時点で十分な栄養を摂取しない限り、治癒はほとんど期待できません。仮にゾンビに感染させられた場合、この段階で死亡することがあります。
- 病気
- 発熱
- "死の危険が増している。"
- キャラクターは病気でひどく苦しんでおり、特に十分な食事と睡眠をとらなければいずれは死亡します。何があっても死は訪れるものであり、栄養状態が良ければゾンビ化から救われるわけではありません。死は必ず訪れるものであり、栄養状態が良くともゾンビ化から逃れることはできません。
- 発熱
ストレス
- ストレスのムードは、プレイヤーが病気になったとき、ゾンビに囲まれたとき、血液恐怖症の特性で血まみれになったとき、夜の恐怖から目が覚めたとき、愛煙家の特性でしばらくタバコを吸わなかったときに表示されます。ストレスは、タバコを吸ったり、文書を読んだり、ゾンビとの距離をとることで解消されます。このムードはしばしば病気と伴って感染や死への恐怖をプレイヤーへ示します。ストレスは、武器のダメージを低下させます(手が震える…)。長時間ストレスを感じていると、不幸が増加します。
- 心配している
- "緊張している。"
- キャラクターは小さなストレスに苦しんでいます。まだ効果はありません。
- ストレスが 25% を超えると発生します。
- "緊張している。"
- 心配している
- 動揺している
- "神経質でビクビクしている。"
- キャラクターはストレスを感じています。近接ダメージと遠距離ダメージが 0.1 減少。不幸はゆっくりと高まります。
- ストレスが50%を超えると発生します。タバコを吸わないことによる喫煙者のストレスは、この2段階目(50%)まで増加した後、ストップします。(服が血まみれの血液恐怖症のプレイヤーのストレスは100%まで増加します。)
- "神経質でビクビクしている。"
- 動揺している
- ストレスを感じている
- "手のひらが汗まみれだ。痛ましい恐怖心がある。"
- キャラクターは非常にストレスを感じています。近接ダメージと遠距離ダメージが 0.2 減少。不幸はそこそこの速度で増加します。
- ストレスが 75% を超えると発生します。
- "手のひらが汗まみれだ。痛ましい恐怖心がある。"
- ストレスを感じている
- ノイローゼ
- "激しく怯えている。"
- キャラクターは極度のストレスを感じています。近接ダメージと遠距離ダメージが 0.3 減少。不幸は急速に高まります。
- ストレスが90%を超えると発生します。
- "激しく怯えている。"
- ノイローゼ
渇き
- このムードは、プレイヤーの体内の水が不足しており、飲み物が必要であることを意味しています。長時間水を飲まないでいると、プレイヤーが所持できる総重量が低下し、おおよそ1日半で死亡します。プレイヤーのメインインベントリに水が入った容器を入れておくと、自動的に水を飲むようになります。
- 少し喉が渇いた
- "口が渇いている。"
- 少し喉が渇いた
- 喉が渇いた
- "脱水状態。"
- -1 所持できる総重量。喉の渇きによりプレイヤーが弱ってきています。
- 喉が渇いた
- 喉がカラカラだ
- "気が遠くなり、めまいがする。"
- -2 所持できる総重量。 脱水症状によりプレイヤーが弱ってきています。
- 喉がカラカラだ
- 喉の渇きで死にかけている
- "水が飲みたくてたまらない。"
- -2 所持できる総重量。 プレイヤーは痛みを感じ、体力は痩せ衰えています。解消しないと死が訪れます。
- 喉の渇きで死にかけている
疲労
- キャラクターが長時間起きていると発生します。キャラクターの疲労度(眠気)が増加すると、スタミナの回復が大幅に悪化し、最終的に完全に停止します。視界や武器ダメージも減少します。また持久力が低下すると疲労度の増加速度も増え、負のスパイラルを形成します。
このムードは、睡眠によって解消できます。ビタミン剤はこのムードを解消し(1回の服用では効果はわずかです)、睡眠薬はこのムードを強めます。バージョン41.78の時点では、キャラクターは気絶することはありません。
- 特性:
不眠特性は疲労増加率を 30% 減少させ、寝坊助は疲労増加率を 30% 増加させます。
- 眠気
- "横になったほうがいい。"
- キャラクターは少し疲れています。近接ダメージが50%減少。視野と意識半径が狭くなり始めます。耐久力の回復が大幅に減少しました。
- 疲労が全く溜まっていない状態では、プレイヤーから3タイル以内のゾンビが視野範囲外でも認識できます。それが意識半径です。疲労度が増加するに連れて意識半径は3→2タイルへと徐々に減少していきます。疲労度が極度でも2タイルより狭くはなりません。
- 疲労度が60%を超えると発生します。
- 眠気
- 疲れた
- "認識能力が低下している。"
- キャラクターは疲れています。近接ダメージが 80% 減少しました。視野と意識半径がさらに狭くなります。耐久力の回復が大幅に減少しました。
- 疲労度が70%を超えると発生します。
- 疲れた
- とても疲れた
- "認識能力が大幅に低下している。"
- キャラクターは非常に疲れています。近接ダメージが90%減少しました。視野と意識半径が大幅に狭くなります。耐久力の回復がほぼ無くなります。
- 疲労度が80%を超えると発生します。
- とても疲れた
- 疲れ果てた
- "意識を失う危険性がある。"
- キャラクターは極度に疲れています。近接ダメージが95%減少しました。視野円錐と意識半径が極度に狭くなります。耐久力の回復が完全に停止しました。
- 疲れ果てた
疲労度が90%を超えると発生します。
不幸
- 長時間退屈していたり、ストレスにさらされたりしていると、不幸になります。このムードは、特定の文書を読んだり、炭酸飲料やチョコレートのような幸福感を高める食料を口にしたり、抗うつ薬を飲んだりすることで解消されます。不幸になると、武器の装備、アイテムの移動、クラフト、建設など、一定の行動(Timed actions)の完了時間が増加します。NPCの生存者が再実装された場合、彼らと話すことでも不幸が解消できるかもしれません。
- 少し悲しい気分
- "気分を盛り上げる方法を見つけよう。"
- 一定行動が最大 7.4% 遅くなりました。
- 不幸度が 20% を超えると発生します。
- 少し悲しい気分
- ちょっと涙が出てきた
- "何か興奮することや人との触れ合いを求めている。"
- 一定行動が最大 13.7% 遅くなりました。
- 不幸度が 45% を超えると発生します。
- ちょっと涙が出てきた
- 気持ちが落ち込む
- "悲嘆と絶望でやつれきっている。"
- 一定行動が最大 19.6% 遅くなりました。
- 不幸度が60%を超えると発生します。
- 気持ちが落ち込む
- 現実逃避
- "現実を忘れる行動を探そう。"
- 一定行動が最大 26.5% 遅くなりました。
- 不幸度が 80% を超えると発生します。
- 現実逃避
ゾンビ
- ゾンビに変異
- "突然人を食べたくなった。"
- ゾンビに変異
削除された/将来的なムード
怒り
- プレイヤーや他のNPCが行ったチームリクエストをNPCが拒否すると、お互いに怒りのムードが表示されます。「イライラしている」ムードは何も起こりませんが、「腹を立てている」ムードは友好なリアクションを無効にします。「頭にきている」ムードは中立的なリアクションを無効にし、怒りの態度は変化しません。プレイヤーが「激怒」ムードまで行くと、プレイヤーはNPCと死の決闘をすることになります。現在のゲームビルドにはNPCが存在しないため、このムードは無効になっていますが、NPCが再び有効になった際には再実装されると予想されます。
- イライラしている
- "少し不機嫌。"
- イライラしている
- 腹を立てている
- "相当機嫌が悪い。"
- 腹を立てている
- 頭にきている
- "頭にきてる。"
- 頭にきている
- 激怒
- "喧嘩したくてウズウズしている"
- 激怒
二日酔い
- このムードは、プレイヤーが酔っぱらった後、または酔っぱらっている間、屋外に長くいすぎたことを意味しています。唯一の解決策は、屋内にいることです。このムードは、キャラクターに影響を与えず、現在のバージョンには存在しません。