Habilidades

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Las Habilidades son aptitudes que un personaje ha aprendido, y su destreza en esa habilidad se cuantifica por su nivel de habilidad. El nivel de habilidad puede incrementarse ganando una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP).

Las habilidades se agrupan en categorías. Actualmente hay cinco categorías de habilidades principales: Agilidad, Combate, Elaboración, Armas de fuego y Supervivencia. Cada una de ellas contiene varias habilidades. También hay una categoría Pasiva, que contiene las habilidades Estado físico y Fuerza.

Estado

El nivel de habilidad actual del jugador se puede encontrar abriendo la ventana de 'estado del jugador' (haz clic sobre el símbolo del corazón en la esquina superior izquierda de la pantalla) y seleccionando la pestaña de 'Habilidades' o pulsando la tecla L.

B41Skills.png

Mecánicas avanzadas

Puntos de Experiencia y puntos de Habilidad

A medida que el jugador realiza tareas, gana puntos de experiencia que se aplican a la habilidad usada. Las habilidades suben de nivel y se vuelven más efectivas cuando los XP del jugador alcanzan niveles concretos. A cada nivel, se requiere más experiencia para alcanzar el siguiente. Los XP necesarios para subir de nivel se muestran al pasar el ratón por encima de la habilidad en cuestión que se está subiendo:

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Los XP requeridos para subir de nivel en la build 41.50 son:

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidad normal 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Habilidad pasiva 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000

Las cifras que se muestran aquí no son acumulativas. Por ejemplo, mejorar "habilidades normales" como la carpintería del nivel 3 al 4 requeriría 750XP.

Literatura de habilidades

Los libros de habilidades pueden ser usados para aumentar la velocidad en que el jugador entrena una habilidad determinada. Se pueden encontrar por todo el mundo en estantería u otros contenedores. Estos libros de habilidades sólo están disponibles para las habilidades de "elaboración" y "supervivencia". Además, los libros se aplican a niveles concretos de la habilidad, con un libro por cada dos niveles de habilidad consecutivos, con un total de 5 volúmenes por cada habilidad. Por ejemplo, el volumen de carpintería "Carpintería para principiantes" sólo beneficiaría al jugador con el nivel de habilidad entre 1 y 2. Sólo se podrán leer cuando se esté sobre el nivel de habilidad adecuado, por lo que se debe combinar la teoría y la práctica para una óptima subida de nivel.

Leer un libro multiplica la velocidad a la que el jugador entrena la habilidad asociada. El multiplicador va aumentando en proporción al progreso de la lectura del libro y alcanza un máximo cuando se ha leído por completo. La presencia de un multiplicador en una habilidad determinada se indica mediante flechas animadas en la pestaña de habilidades. Al pasar el cursor sobre el nivel en progreso, se muestra el multiplicador actual. En la imagen anterior, el jugador tiene un multiplicador de 3x en la habilidad de cocina. Dado que practicar una habilidad genera XP, leer libros es una forma eficaz de mejorar rápidamente las habilidades del jugador.

El multiplicador aumenta por cada 10% del libro leído. Por cada 10%, el multiplicador será igual al porcentaje apropiado del multiplicador máximo del libro. Debido a esto, es perjudicial leer menos de un 10% cualquier libro de nivel 1 antes de obtener XP, así como menos de un 20% cualquier libro de nivel 2 o 3. Por ejemplo, leer al 15% un libro de nivel 1 aplicaría un 10% del máximo (3x), como resultado tendríamos un multiplicador de x0,3, el cual es mucho peor que el multiplicador por defecto, que es x1. Esto es especialmente importante si se quieres vivir en la granja. Si no tienes tiempo suficiente para leer al menos la mitad de cualquier libro de nivel 1, es mejor evitar leerlo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP actual requerida 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Multiplicador de libro de habilidades 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
XP efectiva requerida 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5

Niveles de Habilidad iniciales

Las elecciones realizadas en la creación del personaje determina los niveles de habilidad iniciales del jugador. La elección inicial de habilidades es muy importante y debe tenerse en cuenta, ya que las habilidades con las que comienzas reciben un 'turbo de XP' (término equivocado, puesto que sobrescribe el índice base de ganancia de experiencia al nuevo valor, no lo suma ni lo multiplica). Esta bonificación depende del nivel con que el jugador comienza y permanece activa a lo largo del juego. Los nombres de las 'habilidades iniciales' aparecen resaltadas en amarillo en la pestaña de habilidades. En la siguiente imagen se ve que el jugador tiene 'turbo de XP' para las habilidades "estado físico" y "fuerza":

SkillsWindow XPBoost.png

Ten en cuenta los personajes normalmente empiezan con "fuerza" y "estado físico" de nivel 5, algo que no ocurre con las otras habilidades, a menos que se empiece con rasgos negativos que puedan hacer que se reste una o ambas habilidades en 3 o más puntos.

Los multiplicadores de experiencia "base" ('turbo de XP') obtenidos con los diferentes niveles iniciales son los siguientes:

Nivel inicial 0 1 2 ≥3
'Turbo de XP' 25% 75% 100% 125%
Ganancia de experiencia relativa real 100% 400% 500% 600%

Lista de Habilidades

Agilidad

Nombre Efecto
Carrera Esto afecta a la velocidad a la que puedes Correr o Esprintar

Esta habilidad se puede subir de nivel corriendo (manteniendo pulsado ⇧ Shift) y esprintando (pulsando ALT izquierdo). Ten en cuenta que si el jugador está demasiado incapacitado/obeso/exhausto/sobrecargado, puede "caminar con energía" en vez de correr o esprintar, pero todavía seguirá ganando XP al hacerlo.

Nivel de Carrera 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de Velocidad 90% 110% 115% 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 160%
Pies ligeros Esta es tu habilidad general para moverte en silencio.

Se puede subir de nivel acercándose sigilosamente a los zombis sin ser detectado.

Esta habilidad afecta a todo tipo de movimientos.

Nivel de Pies ligeros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de radio de sonido de las pisadas 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
Destreza La habilidad Destreza afecta a la velocidad con la que te mueves en 'Posición de Combate'.

La experiencia se gana caminando en posición de Combate (manteniendo pulsado CTRL izquierdo o clic derecho).

Nivel de Destreza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de velocidad caminando en posición de Combate 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
Sigilo Tu habilidad general para evitar ser detectado y hacer menos ruido al ir en Sigilo.

Esta habilidad se puede aumentar si te acercas sigilosamente (pulsando C) a los zombis sin ser detectado.

Sólo afecta a caminar y correr sigilosamente. Caminar/correr en Sigilo tiene por defecto un multiplicador de radio de sonido del 20%.

(Ejemplo) Con 0 en Sigilo, multiplicas 20% por 120%, lo que es 24%. Por tanto, tu radio de sonido al andar en Sigilo es de 24%.

Nivel de Sigilo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de radio de sonido de los pasos en Sigilo 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%

Combate

Nombre Efecto
Hacha Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usa el Hacha.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis o árboles con hachas. Sólo afecta a las armas de tipo Hacha.

Arma larga contundente Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas largas contundentes, como el Bate de béisbol y la Palanqueta.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas largas contundentes. Sólo afecta a las armas de tipo Arma larga contundente.

Arma corta contundente Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas cortas contundentes, como la Llave inglesa o la Tonfa.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas cortas contundentes. Sólo afecta a las armas de tipo Arma corta contundente.

Arma de hoja larga Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas de hoja larga, como la Katana.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas de hoja larga. Sólo afecta a las armas de tipo Hoja larga.

Arma de hoja corta Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas de hoja corta, como los distintos tipos de cuchillos. Aumenta la posibilidad de realizar una puñalada en la mandíbula al usar cuchillos.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas de hoja corta. Sólo afecta a las armas de tipo Hoja corta.

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de probabilidad para apuñalar en la mandíbula 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%
Lanza Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Lanzas.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Lanzas. Sólo afecta a las armas de tipo Lanza.

Mantenimiento Aumenta la posibilidad de no perder la condición del arma cuerpo a cuerpo cuando se usa. No se aplica a las Armas de fuego; Para ellas se aplica el Apuntado;

Esta habilidad se mejora usando armas, aunque no se ganará XP si el arma pierde estado. Por tanto, para entrenar esta habilidad, será mejor usar armas que no se rompan fácilmente.

Los efectos de las destrezas de cada arma son condicionados por los cambios procedentes de otras fuentes como los modificadores, la Fuerza o el Estado Físico.

La probabilidad de crítico de las habilidades se añade a la probabilidad de crítico base del arma. La probabilidad de crítico de los ataques está limitada entre el 10% y el 90%.

Cada vez que un zombi realiza una ataque hacia el jugador, tiene la posibilidad de bloquearlo. Si un ataque se bloquea, el daño se anula por completo. Cuando un ataque sucede, se comprueban las resistencias del jugador, que se calculan de forma separada usando la probabilidad del jugador para ser herido.

Nivel de aptitud 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Daño 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
Probabilidad de crítico 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Velocidad de ataque 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Probabilidad de bloqueo 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Probabilidad de mermar condición de arma -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

El mantenimiento y la pericia con armas reducen la probabilidad de que un arma merme su estado al golpear a un enemigo. El Modificador de Mantenimiento M se añade a la Probabilidad de Mermar Estado del arma N para una probabilidad de 1 en N + M de mermar la condición del arma en un impacto. El modificador se calcula sumando el nivel de Mantenimiento con la mitad del nivel de Habilidad del arma redondeado a la baja, dividiendo el resultado por 2 redondeado a la baja y multiplicando por 2.

Modificador de Mantenimiento Nivel de habilidad con arma
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nivel de Mantenimiento 0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14

Elaboración

Nombre Efecto
Carpintería Aumentar la habilidad Carpintería ofrece más posibilidades de reparar objetos y mejorar su durabilidad, desbloquea más opciones de construcción, aumenta la resistencia de las barricadas con tablones, aumenta la velocidad de construcción de barricadas, reduce el sonido producido por las acciones de construcción y permite construir edificios de mayor calidad y con más durabilidad.

La habilidad de carpintería se mejora haciendo barricadas, fabricando cualquier cosa que utilice tablones, desmontando muebles y estanterías o aserrando troncos para convertirlos en tablones.

Cocina Aumentar la habilidad Cocina permite al jugador detectar mejor el veneno, y hacer que un alimento elaborado sea más saciante y más nutritivo con los mismos ingredientes en comparación con un chef de nivel inferior. Además, subir la habilidad de cocina al nivel 7 permite utilizar con seguridad ingredientes podridos en ciertos tipos de comida, como en sopas y guisos.

La habilidad de cocina se aumenta cocinando alimentos en una fuente de calor o elaborando recetas de comida.

Agricultura Aumentar la habilidad de Agricultura te permite comprobar el estado de las plantas y la información disponible aumenta a medida que lo hace la habilidad.

La habilidad de agricultura se mejora cosechando cultivos. Cuanta más XP se obtenga, más salud tendrá el cultivo al ser cosechado.

Primeros auxílios Aumentar la habilidad de Primeros auxilios otorga beneficios al tratamiento de las heridas:
  • Las fracturas/heridas profundas cosidas sanarán más rápido, tendrán menos impacto en la velocidad de movimiento/combate y causarán menos dolor.
  • Todas las acciones médicas ser realizarán más rápido.
  • Los vendajes y cataplasmas duran más. También permite al jugador evaluar con mayor precisión la gravedad de las heridas e infecciones.

La habilidad de primeros auxilios se mejora realizando acciones médicas sobre ti o sobre otros jugadores.

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de duración del vendaje 100% 115% 130% 145% 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250%
Multiplicador de velocidad de sanación de fracturas 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500% 550%
Modificador de velocidad combate/carrera con fractura 0.25 0.30 0.35 0.40 0.45 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 0.75
Electrónica Aumentar la habilidad Electrónica te permite manejar generadores y crear ciertos dispositivos.

La habilidad Electrónica se mejora reparando generadores, desmontando aparatos electrónicos (radios, reproductores de CD, etc.) y fabricando aparatos electrónicos improvisados.

Metalistería El aumento de la habilidad Metalistería permite construir estructuras más resistentes que la madera, hace que soldar sea más silencioso y que las barricadas de metal sean más duraderas. También se puede utilizar para reparar ciertas partes de los vehículos.

La habilidad Metalistería se mejora construyendo o desmontando construcciones y barricadas metálicas.

Mecánica Aumentar la habilidad de Mecánica te permite reparar y cambiar piezas de los coches. Combinada con la Electrónica, puede ayudarte a arrancar un coche haciendo un puente sin necesidad de la profesión de Ladrón.

La habilidad Mecánica se mejora reparando coches o instalando y desmontando piezas de coches.

Sastrería Aumentar la habilidad Sastrería te permite 'parchear' y fortificar la ropa, así como reparar completamente la ropa para devolverle sus valores de protección/aislamiento y aspecto originales, o para subirlo a niveles de protección más altos. La cantidad de defensa reparada o aumentada depende del nivel de habilidad.

La habilidad de sastrería se sube de nivel reparando y fortificando cualquier prenda de ropa que se pueda inspeccionar y reparar.

Armas de fuego

Nombre Efecto
Puntería La habilidad Puntería determina cinco estados clave de las armas: puntería, precisión, alcance, ángulo de disparo y tiempo de apuntado:
  • Puntería: Tu probabilidad base de acertar. Cada arma tiene un valor de puntería base, y luego gana una cantidad fija de puntería por cada nivel de Puntería.
  • Precisión: Probabilidad de conseguir un golpe crítico. Funciona mayormente como la puntería. Con un golpe crítico, inflinges un daño mucho mayor, normalmente el doble.
  • Rango: La distancia a la que puedes disparar. En cada nivel de puntería que se aumenta, también aumenta ligeramente el alcance máximo efectivo de la mayoría de armas.
  • Ángulo de disparo: Afecta a la amplitud del cono de visión para acertar a los objetivos; cuanto más estrecho sea, más preciso debe ser el apuntado a un objetivo concreto.
  • Tiempo de apuntado: Cómo afecta el movimiento de apuntado. Una habilidad de puntería alta reduce ligeramente los efectos del tiempo que tarda el personaje en apuntar.

Las bonificaciones otorgadas por la Puntería varían según el arma usada. Por ejemplo, la Pistola M9 otorga menos Rango y mejor Puntería que el Rifle MSR788.

Por último, una habilidad alta en Puntería también reduce la posibilidad de que tu arma pierda condición de estado al disparar. Se puede subir de nivel acertando con éxito a los enemigos con un arma de fuego.

Recarga La habilidad de Recarga determina cuánto tarda tu personaje en realizar alguna de las siguientes tareas relacionadas con la Recarga:

Se puede subir de nivel introduciendo balas en un cargador, recargando cualquier arma de fuego con un cargador nuevo o introduciendo balas directamente en cualquier arma de fuego. Esto significa que puedes practicar esta habilidad de forma lenta pero segura descargando y recargando cargadores con balas, o simplemente recargando un arma repetidamente.

Supervivencia

Nombre Efecto
Pesca Tu habilidad de pesca determina el tiempo que tardas en pescar, la posibilidad de romper el sedal, dejar escapar al pez, perder el cebo o el aparejo y aumentar tus posibilidades de capturar un pez más grande.

Puedes subir de nivel lanzando el sedal al agua o utilizando una lanza para pescar. Sea cual sea el resultado del lanzamiento, ganarás algo de XP. Los peces más grandes te darán más XP.

Trampas Tu habilidad en trampas te da más posibilidades de atrapar algo en una trampa y la capacidad de hacer nuevas trampas.

Puedes subir de nivel al obtener animales atrapados en tus trampas.

Rebuscar Tu habilidad de Rebuscar aumenta la eficacia del modo Buscar (Rebuscar) aumentando su radio, la velocidad de detección de objetos y la probabilidad de encontrarlos. Se desbloquean más objetos a medida que aumenta tu habilidad de Rebuscar.

Se puede subir de nivel entrando en el modo de búsqueda para encontrar y recoger objetos.

Pasivo

Nombre Efecto
Fuerza La Fuerza determina el peso que puedes llevar así como otros factoes, como abrir ventanas cerradas, la posibilidad de empujar y derribar, el daño cuerpo a cuerpo y las probabilidades de escalar vallas altas.

Se puede subir de nivel mediante Ejercicios, cargando más del 50% de la capacidad de peso del personaje y corriendo. La experiencia de Fuerza también se puede ganar golpeando zombis o árboles con ataques cuerpo a cuerpo.

Fuerza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Capacidad de carga* 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
Multiplicador de daño cuerpo a cuerpo 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
Multiplicador real de daño cuerpo a cuerpo con Fuerte - - - - - - - - - 168% 175%
Multiplicador real de daño cuerpo a cuerpo con Débil 45% 48% - - - - - - - - -
Multiplicador de derribo por empuje 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
Multiplicador bonus de oportunidad para escalar muros altos 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*Ten en cuenta que la Capacidad de Peso está afectada por varios Moodles, Humores o Modificadores tales como Hambre o Herido.

Estado físico La forma física aumenta multitud de habilidades del jugador. Reduce la pérdida de Resistencia, aumenta la recuperación de Resistencia, aumenta la velocidad de ataque, reduce el daño de las caídas largas, aumenta la posibilidad de empujar a un zombi cuando te atacan, aumenta la velocidad de ejercicio y reduce la posibilidad de tropezar cuando un zombi arremete tras caer por una ventana o valla.

La forma física se puede mejorar esprintando (50/50 de posibilidades de ganar XP en forma física o esprintando en cada actualización de XP mientras corres), haciendo Ejercicios de forma física y usando ataques cuerpo a cuerpo mientras el jugador no está sobreexigido.

Estado físico 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de ganancia de Cansado 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
Multiplicador de pérdida de Resistencia* 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46% 43%
Multiplicador real de pérdida de Resistencia con Atlético - - - - - - - - - 27.6% 18.4%
Multiplicador de recuperación de Resistencia 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
Aumento de Velocidad de Ataque 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Reducción de recorrido 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Multiplicador bonus de probabilidad de escalar muros altos 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
  • Ten en cuenta que el Multiplicador de Pérdida de Resistencia no es exacto, ya que la pérdida de resistencia tiene múltiples cálculos y no afecta a Ejercicios. El Multiplicador de Pérdida de Resistencia del arma tiene su propio cálculo.

Nota: Al subir de nivel Fuerza o Estado físico, tu personaje ganará o perderá rasgos.

Ej 1. Un personaje con Enclenque, perderá el rasgo al llegar a nivel 5 en Fuerza.
Ej 2. Un personaje sin rasgos que modifiquen la fuerza ganará Robusto al subir el nivel de Fuerza a 6.
Los jugadores deben tener en cuenta que aquellos rasgos positivos obtenidos a través de Profesiones o Hobbies durante la creación del personaje y Ejercicios tras la creación, son puramente cosméticos y no tienen efecto en el juego.
Por ejemplo, si se sube el nivel de Fuerza a nivel 6 de alguna forma, se recibe el icono del rasgo Trait stout.png Robusto en la pantalla del jugador, pero no beneficiará con los 2 puntos adicionales de Fuerza que se tendría si se hubiese elegido durante la creación del personaje.
Fuerza/Estado físico 0-1 2-4 5 6-8 9-10
Rasgo Débil/En mala forma Enclenque/Fuera de forma Nada Robusto/En forma Fuerte/Atlético

Ver también