感受

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感受用于显示玩家当前的情绪和身体状态,类似于RPG游戏中的状态效果。感受显示在屏幕右上角,将鼠标悬停在感受上可以查看更多信息。

感受列表

Moodle Icon Bleeding.png 流血

角色由于咬伤、抓伤或其他伤口而流血,流血的严重程度决定了角色生命值下降的速度。

该感受可以通过包扎伤口来移除。

轻微流血
“需要包扎。”
角色至少有一个流血的伤口。如果不包扎会导致生命值缓慢下降。如果角色饱腹,则可以暂时抑制这种流血状态。
流血了
“力量和速度降低。”
角色至少有两个流血的伤口。如果不包扎会导致生命值中等速度下降。负重上限减少1点。
严重出血
“力量和速度严重降低。”
角色至少有三个流血的伤口。如果不包扎会导致生命值快速下降。负重降低上限减少1点。
大量出血
“死亡正在接近。”
角色有四个或更多的流血伤口,如果不立即处理将导致死亡。负重降低上限减少1点。
尽管一个颈部伤口(抓伤、切口、烧伤和深伤)不会导致严重或大量出血,但它会非常快地流失生命值。

Moodle Icon Bored.png 无聊

角色因为无所事事而感到无聊。这可能由于长时间站着不动、呆在室内、阅读技能书或者吃下陈腐或变质的食物导致。

这种感受可以通过阅读书籍、看电视、听CD收音机、感到恐慌(与僵尸战斗)和在户外活动来移除。虽然这种感受本身没有任何影响,但它会导致不开心

有点无聊
“找些事来打发时间。”
角色开始感到无聊。暂无影响。
当无聊度高于25%时发生。
很无聊
“会变的不开心。”
角色感到无聊。不开心度缓慢上升。
当无聊度高于50%时发生。
非常无聊
“高几率变成不开心。”
角色感到非常无聊。不开心度中等速度上升。
当无聊度高于75%时发生。
极度无聊
“很高几率变成不开心。”
角色感到非常无聊。不开心度快速上升。
当无聊度高于90%时发生。

Moodle Icon Cold.png 感冒

角色由于长时间暴露在寒冷的天气中或者长时间湿透而感冒。感冒时,角色会偶尔咳嗽和打喷嚏,吸引附近的丧尸。纸巾可以抑制这种声音。

一旦患上感冒,病情会持续恶化直到最大强度,此时只要角色保持寒冷饥饿口渴湿透疲劳或者在户外,感冒就无法恢复。

为了更快地治愈感冒,角色需要待在室内、吃饱喝足、充分休息并避开潮湿或寒冷环境;或者食用大量锦葵。每个锦葵都会降低感冒的强度。(来源)

特质
拥有生命强韧特质可以通过显著降低感冒的几率(-55%)、感冒强度(-20%)和感冒速度(-50%)来帮助康复,而易患疾病则相反(+70%患病几率,+20%感冒强度,+50%感冒速度)。
户外专家特质可以大幅降低感冒几率(寒冷天气或潮湿环境的患病几率只有正常的10%)。
流鼻涕
“偶尔会打喷嚏。”
角色有小概率打喷嚏或咳嗽。
当感冒强度达到20%时出现。
打喷嚏
“容易打喷嚏。”
角色可能会频繁打喷嚏或咳嗽。
当感冒强度达到40%时出现。
感冒了
“打喷嚏和咳嗽. 速度和生命恢复降低。”
角色经常打喷嚏和咳嗽,吸引丧尸。
当感冒强度达到60%时出现。
重感冒
“打喷嚏和咳嗽.速度和生命恢复严重降低。”
角色经常打喷嚏和咳嗽,吸引丧尸。
当感冒强度达到80%时出现。

Moodle Icon Dead.png 死亡

角色受到致命伤害,生命值降为0,死亡。

这是死亡的状态,前提是玩家没有被感染

死亡
“将会变成老鼠的晚餐。”

Moodle Icon Drunk.png 醉酒

角色喝了酒精并感到醉意。醉酒会大大增加疲劳度,增加速度取决于醉酒程度。它还会使角色产热增加,并延迟驾驶操作。

这种感受会随着时间的推移而消失,睡觉和休息会加快这个进程。

与描述不符,角色的移动和跳跃能力目前似乎没有受到影响,武器也可以正常使用。

但这种感受会影响搜寻模式

有点醉意
“喝了一点酒。”
醉酒程度高于10%时出现。
喝醉了
“身体协调能力轻微受影响。”
醉酒程度高于30%时出现。
醉醺醺
“身体协调能力出现严重影响。”
醉酒程度高于50%时出现。
酩酊大醉
“只有你..和我....抵抗...这一切...世界..爱你..我..爱你。”
醉酒程度高于70%时出现。

Moodle Icon Endurance.png 耐力

角色会因为奔跑、冲刺、翻越栅栏或挥舞武器等剧烈活动而感到疲劳。从而导致行走、奔跑、冲刺和挥舞武器的速度变慢,增加跌倒的几率。在完全力竭状态下无法冲刺和奔跑。

当角色处于空闲状态且没有受到其他负面影响时,耐力会自行恢复,但是恢复速度非常缓慢。坐在地上或车辆上、在家具上休息、吃人参或者拥有高体格技能可以加快恢复速度。相反,行走或潜行会大幅降低甚至停止恢复。

疲劳与耐力息息相关。一方面,高疲劳度会大幅减慢耐力恢复速度,甚至完全停止;另一方面,高疲劳度会加快困倦程度,可能会将完全疲劳的时间缩短70%左右。

挥舞较重的近战武器,如铅管,会比较轻的武器使角色更加容易力竭。因此,玩家应该谨慎选择武器,除非选择了对应的职业特质,或拥有更高的武器技能等级。

有点喘气
“需要休息。”
角色开始感到疲劳。近战攻击伤害降低50%。攻击速度降低7%。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加10%。翻越高栅栏成功率降低5%。行走/奔跑/冲刺速度降低19%。
当总耐力值使用了25%时出现。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低2%。
喘得厉害
“已经跑不动了。”
角色感到非常疲劳。近战攻击伤害降低80%。攻击速度降低14%。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加20%。翻越高栅栏成功率降低10%。行走/奔跑速度降低37%。无法冲刺。
当总耐力值使用了50%时出现。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低4%。
快没气了
“已经不能再跑了。”
角色感到非常疲劳。近战攻击伤害降低90%。攻击速度降低21%。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加30%。翻越高栅栏成功率降低15%。行走速度降低56%。无法奔跑和“快走”。无法锻炼,当达到这个耐力程度时锻炼会停止。
当总耐力值使用了75%时出现。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低6%。
接不上气了
“几乎要走不动了。”
角色感到非常疲劳。近战攻击伤害降低95%。攻击速度降低28%。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加40%。翻越高栅栏成功率降低20%。行走速度降低75%。无法挥舞大锤
当总耐力值使用了90%时出现。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低8%。

Moodle Icon HeavyLoad.png 超重

角色携带物品过多。将导致移动速度变慢、笨拙,并降低耐力恢复速度。

非常重及以上的情况下,角色无法通过站立不动来恢复耐力,进一步移动会消耗耐力,角色会持续受到伤害。这种伤害可以通过坐在地上暂时停止。

撞向丧尸、奔跑和翻越栅栏、无法翻越高墙的几率也会随着这种感受的严重程度增加而增加。

有点重
总重量 > 100%负重上限
“拿的有点多。”
角色轻微超重。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加13%。暴击几率减少5%。攻击速度减少7%。翻越高栅栏成功率降低8%。行走/奔跑/冲刺速度降低19%。
耐力恢复速度降低。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低2%。
很重
总重量 > 125%负重上限
“移动速度降低。”
角色超重。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加26%。暴击几率减少10%。攻击速度减少14%。翻越高栅栏成功率降低16%。行走/奔跑速度降低37%。无法冲刺。
耐力恢复速度严重降低。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低4%。
非常重
总重量 > 150%负重上限
“移动速度严重下降。”
角色非常超重。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加39%。暴击几率减少15%。攻击速度减少21%。翻越高栅栏成功率降低24%。行走速度降低56%。无法奔跑(只能“快走”)。
耐力无法恢复,移动时耐力缓慢减少。角色会持续受到伤害,直到剩余75%的生命值。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低6%。
特别重
总重量 > 175%负重上限
“不能再拿了!移动速度急剧下降。”
角色严重超重。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加52%。暴击几率减少20%。攻击速度减少28%。翻越高栅栏成功率降低32%。行走速度降低75%。
耐力无法恢复,移动时减少耐力。角色会持续受到伤害,直到剩余75%的生命值。
阻挡丧尸正面攻击的几率降低8%。

Moodle Icon TempHot.png 中暑

角色由于热源衣物天气车载空调或者锻炼的大量热量而过热。进出室内(取决于哪边更凉快)或者脱掉衣服并穿上保暖性更低的衣服可以消除这种感受。保持水分充足有助于抵御炎热。

这也是疾病或者丧尸感染的一个征兆,它们都会导致体温升高。需要注意的是,在当前版本的游戏中,几乎不可能达到最大的过热程度,因为出汗有助于散热和控制体温。

有点热
“考虑脱掉一些衣服。更易口渴。”
角色比平时热一点。口渴值增长速度略微加快。
当核心体温高于37.5°C时出现。
感觉很热
“口渴。出汗。过度暴露在阳光下。”
角色比平时热很多。口渴和疲劳值增长速度加快。攻击速度降低34%。移动速度略微降低。
当核心体温高于39°C时出现。
快中暑了
“心跳加快,无法集中精力,急需喝水。”
角色非常热。口渴和疲劳值增长速度更快。攻击速度降低67%。移动速度降低。
当核心体温高于40°C时出现。
中暑了
“因过热已经无法正常思考。极度危险。”
角色过于热。口渴和疲劳值增长速度极快。略微减小感知范围。攻击速度降低90%。移动速度严重降低。角色会缓慢流失生命值。
当核心体温高于41°C时出现。

Moodle Icon TempCold.png 体温过低

角色由于缺乏保暖衣物、湿透、寒冷的天气和寒风或者车载空调而感到过冷。要想对抗体温过低,角色可以穿上保暖衣物、待在室内、生火或者在车辆上打开暖气。饥饿、疲劳和体质不佳会严重降低角色的抗寒能力。

这种感受会影响角色的速度,角色在体温过低时会缓慢流失生命值直到剩余1%。同时感冒的几率也会增加。

有点冷
“感觉有点冷。”
角色开始变冷。暂无影响。
当核心体温低于36.5°C时出现。
很冷
“得想办法保暖。”
角色逐渐变冷。攻击速度降低34%。移动速度降低。
当核心体温低于35°C时出现。
非常冷
“还活着,真的太冷了。”
角色非常冷。攻击速度降低67%。移动速度严重降低。
当核心体温低于30°C时出现。
体温过低
“身心都已被寒冷占据。”
角色极度冷。攻击速度降低90%。移动速度严重降低。角色会缓慢流失生命值直到剩余1%。
当核心体温低于25°C时出现。

Moodle Icon Wet.png 湿透

角色的身体和衣服湿透了。通常是由于下雨,但也可能是由于出汗和剧烈运动。长时间保持湿透会增加角色感冒的几率,而户外专家和生命强韧特质可以降低在这些情况下感冒的几率。

这种感受可以通过待在室内躲雨一段时间、站在热源旁或者用抹布浴巾擦干自己来解除。

角色可以通过在主手或副手装备雨伞来减缓潮湿增长速度;它不会完全阻止角色变湿,但可以阻止“衣服湿透了”和“浑身都湿透了”的感受。潮湿的衣服保暖性降低,这会增加过冷的几率。

身体有点湿了
“有点湿湿的,下雨还是出汗?”
角色因为长时间暴露在雨中或者剧烈运动而变得有点潮湿。暂无影响。
当全身潮湿度达到15%时出现。
身体湿透了
“流更多汗了,还是淋更多雨了?”
角色因为长时间暴露在雨中或者剧烈运动而湿透。
当全身潮湿度达到40%时出现。
衣服湿透了
“有患感冒的可能。”
角色因为长时间暴露在雨中或者剧烈运动而衣服湿透。可能会感冒。
当全身潮湿度达到65%时出现。
浑身都湿透了
“患感冒的可能很高。”
角色因为长时间暴露在雨中或者剧烈运动而浑身湿透。很可能感冒。
当全身潮湿度达到90%时出现。

Moodle Icon Windchill.png 寒风

角色暴露在寒风中,体感温度可能比实际温度更低。风越大,寒风感越强。

摆脱这种感受的唯一方法是进入室内。

轻微的寒风
“感觉气温降低了5到10度。”
令人不适的寒风
“感觉气温降低了10到15度。”
严酷的寒风
“感觉气温降低了15到20度。”
要冻死了
“感觉气温降低了20度以上。”
此时感冒已经无法避免。强烈的暴风雪会触发这种感受。

Moodle Icon Hungry.png 饥饿

此感受表示角色的饥饿程度。红色背景表示角色需要食物。绿色背景表示角色已经吃饱了。

饱腹会增加力量、负重上限和生命恢复速度,饥饿与此相反,而且还会降低身体产热速度。

目前版本下,营养和饥饿是完全独立的。燃烧或获得卡路里对这种感受没有任何影响。角色即使非常饱也可能因虚弱死亡;同样,角色即使体重超重也可能因饥饿死亡。

特质
拥有轻食简餐特质可以减缓25%的饥饿速度,而食欲旺盛特质则相反(增加50%饥饿速度)。

饥饿影响

有点饿
“想要吃点什么。”
角色开始感到饥饿。暂无影响。
当饥饿度高于15%时出现。
饥饿
“什么都能吃得下。”
角色感到饥饿,已经一段时间没有吃东西了。
负重上限降低1点。身体产热速度略微降低。生命恢复速度降低35%。
当饥饿度高于25%时出现。
非常饿
“力量和生命恢复降低。”
角色感到非常饿,已经好几天没有吃东西了。
负重上限降低2点。身体产热速度进一步降低。生命恢复速度降低60%。
当饥饿度高于45%时出现。
快饿死了
“生命正在流失...”
角色非常虚弱和饥饿。身体产热速度降低。
负重上限降低2点。生命值缓慢流失,直到角色死亡或者吃到足够移除此感受的食物量。
当饥饿度高于70%时出现。

饱腹影响

任意一种饱腹感受都会增加角色2点负重上限。角色生命恢复速度加快。这些增益只会持续很短的时间,需要不断进食才能维持。

带有任意一种饱腹感受的角色入睡时可能会在半夜被噩梦惊醒。

有点饱了
“不再感到饥饿了。”
角色暂时不会感到饥饿。生命恢复速度加快。力量增加。
吃饱了
“肚子饱饱,营养对你的身体有帮助。”
角色吃饱了。生命恢复速度加快。力量增加。
很饱了
“肚子好撑,力量和生命恢复提升。”
角色吃饱了,感觉精力充沛。生命恢复速度加快。力量增加。无法再吃更多食物。
非常饱
“连一口也吃不下了。”
角色完全吃饱且很长一段时间都不会感到饥饿了。生命恢复速度加快。力量增加。无法再吃更多食物。

Moodle Icon Injured.png 受伤

角色因某种原因受伤并流失生命值。这种感受是角色剩余生命值的一个指示器。

角色受伤的影响主要取决于伤口的位置和类型,但是无论如何负重上限都会降低。

生命值恢复速度在大约10%到80%生命值之间最快。

轻伤
“有点不对劲...”
暂无额外影响。
当生命值低于80%时出现。
中伤
“力量和速度降低。”
负重上限降低1点。
当生命值低于60%时出现。
重伤
“力量和速度严重降低。”
负重上限降低2点。
当生命值低于40%时出现。
致命伤
“过不了今晚了...”
负重上限降低3点。
当生命值低于25%时出现。

Moodle Icon Panic.png 疼痛

角色感到疼痛,可能是由于伤口、锻炼疲劳或者其他伤害。疼痛程度与角色受伤的严重程度相对应。

这种感受可以通过使用止痛片暂时消除,也会在角色状态改善后随着时间的推移而消失。处理伤口,如使用绷带或夹板后,可以显著减轻疼痛。

角色疼痛时可能无法入睡,需要使用特定物品来入睡。高疲劳度可以让角色即使在严重或极度疼痛的情况下也能入睡。在低质量的床上或车辆上睡觉会导致颈部疼痛,醒来时会受到轻微伤害。

有点痛
“感觉有点痛。”
角色受了点伤。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加5%。
很痛
“速度和精准度稍微降低。”
角色感到很痛以至于部分能力下降。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加10%。移动速度、近战攻击伤害和攻击速度基于伤口的位置略微降低。无法入睡。
非常痛
“速度和精准度降低。”
角色感到相当痛。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加15%。移动速度、近战攻击伤害和攻击速度基于伤口的位置严重降低。无法入睡。
极大的痛苦
“速度和精准度严重降低。”
角色感到极度疼痛。奔跑或冲刺翻越低栅栏时跌倒几率增加20%。移动速度、近战攻击伤害或攻击速度基于伤口的位置严重降低。无法入睡和锻炼。

Moodle Icon Panic.png 恐慌

角色感到恐慌,通常是由于附近有丧尸。恐慌会使角色的视野变窄,降低武器伤害和暴击几率,降低推倒和击退丧尸的几率。

这种感受可以通过使用β-阻断剂或者酒精暂时消除,它们可以大幅加快恐慌消除速度。睡觉会加快恐慌消除速度,但是睡觉时有可能因噩梦而突然惊醒,恐慌和压力值会因此大幅增加。

角色在发现丧尸在它们身后接近时恐慌会更快地积累。重新发现丧尸会增加恐慌,即使角色刚刚才见过这只丧尸。虽然这种感受的描述是“武器精准度降低”,但实际上并不会降低武器精准度。

随着时间流逝,角色会逐渐适应丧尸的存在,这种感受会逐渐变得少见。角色每天的恐慌消除速度会随着时间的推移而加快,在每天的午夜时分刷新,直到角色存活150天时消除速度达到最大。

特质
具有麻木不仁特质的角色永远不会因为接触丧尸而产生恐慌,但是他们仍然可能因为噩梦而产生恐慌。
具有开阔恐惧幽闭恐惧特质的角色会在开阔空间和封闭空间中缓慢产生恐慌。恐慌积累速度取决于可见方格的数量,这意味着幽闭恐惧特质的角色在足够大的房间中可能不会产生恐慌。
具有无所畏惧特质的角色对丧尸的存在产生的恐慌积累速度降低70%,而畏首畏尾特质的角色则相反(增加100%恐慌速度)。
具有恐惧血液特质的角色在给自己进行急救时会产生恐慌。
具有心惊肉跳特质的角色在好怕和吓坏了时会分别获得10%和25%的移动速度加成。
有点怕
“无法保持冷静。”
降低1.3%暴击几率。
害怕
“精准度降低。”
降低2.6%暴击几率。近战武器伤害降低0.1。
角色站起来的速度更快。
好怕
“精准度严重降低。”
降低3.9%暴击几率。近战武器伤害降低0.2。枪械伤害降低0.4。在瞄准技能6级时,枪械伤害降低效果消失。
角色站起来的速度更快。
吓坏了
“精准度和视野严重降低。”
降低5.2%暴击几率。近战武器伤害降低0.3。枪械伤害降低0.6。在瞄准技能6级时,枪械伤害降低效果消失。
角色站起来的速度更快,视野变窄。

注意:武器伤害不会降低到0.1(在受到耐力/疲劳修正之前)。

Moodle Icon CantSprint.png 行动能力受限

行动能力受限
“厚重的衣服,笨重的袋子或大件物品让你慢下来!”

注意:这种感受目前只有一个阶段和一个背景。它会禁用冲刺,可能是因为赤脚、腿部受伤(不确定是否包括骨折)超重、穿着厚重的衣服和护甲或者其他感受影响了速度,但是由于禁用了衣物乘数,目前很难触发这种感受。

Moodle Icon Sick.png 疾病

角色染上了某种疾病,可能是因为食用生食/变质食物、在尸体堆附近逗留、或者被丧尸感染。吸烟也会导致轻微的疾病,除非角色嗜烟如命。饮用污染的水可能会导致严重的疾病,甚至致命。但是饮用少量污染的水可能是安全的。

在出现“想吐”的感受之前,生病的角色的身体产热就会增加;病情的进展会导致越来越高的体温。

在《启示录》、《幸存者》和《建造者》模式下,由于丧尸化引起的疾病永远无法治愈,并且总会导致死亡。在《自定义沙盒》中,玩家可以更改设置,使丧尸感染不致命。食物中毒、污染的水引起的疾病以及腐烂尸体引起的疾病是可逆的,只要角色是饱腹精力充沛的或食用了柠檬草

在尸体腐烂的情况下,当超过20具尸体堆在一起并听到苍蝇声时,就会引起疾病。要想避免尸体疾病,如果在户外,角色必须至少与疾病源相隔13个方格,位于受感染的建筑物外(反之亦然),或者如果疾病源在室内,则需要在不同的楼层上。来源

特质
生命强韧特质可以减缓25%丧尸化速度,而易患疾病特质则相反(增加25%丧尸化速度)。
钢肠铁胃特质可以减少50%食物中毒的几率,而脾胃虚弱特质则相反(增加100%食物中毒的几率和持续时间)。
想吐
“无法放轻松。”
角色开始感到恶心。体温略微升高。
如果是丧尸化或中毒,生命值开始下降。当疾病程度超过25%时出现。
有点恶心
“力量和生命恢复降低。”
角色开始感到不适。负重上限降低1点。体温进一步升高。如果是食物中毒或尸体腐烂,生命恢复速度略微降低。
如果是丧尸化或中毒,生命值继续下降。当疾病程度超过50%时出现。
生病了
“力量和生命恢复严重降低。”
角色感到非常不适。负重上限降低2点。体温进一步升高。如果是食物中毒或尸体腐烂,生命恢复速度降低。
如果是丧尸化或中毒,生命值达到危险水平。当疾病程度超过75%时出现。
发高烧
“死亡的危险增加。”
角色虚弱且出现中暑症状。负重上限降低3点。体温进一步升高。如果是食物中毒或尸体腐烂,生命值缓慢减少。
如果是丧尸化或中毒,生命值极其危险。当疾病程度超过90%时出现。

Moodle Icon Stressed.png 压力

角色可能因为被感染、周围有僵尸血液覆盖全身(血液恐惧特质)或者很久没有吸烟嗜烟如命特质)而感到压力。

压力可以通过吸烟、阅读文学作品和与丧尸保持一定距离来缓解。这种感受通常会伴随疾病出现,体现角色对感染或死亡的恐惧。

压力会降低武器伤害(手抖...),长期压力会导致不快乐

有点焦虑
“紧张不安。”
角色开始感到焦虑。暂无影响。
当压力值高于25%时出现。
非常激动
“神经紧绷。”
角色明显感到压力。近战和远程伤害降低0.1。不快乐值缓慢上升。
当压力值高于50%时出现。这通常是嗜烟如命者不吸烟的压力上限。
压力山大
“心生恐惧。”
角色感到非常紧张。近战和远程伤害降低0.2。不快乐值缓慢上升。
当压力值高于75%时出现。
被压力击垮
“极度惊恐。”
角色感到虚弱且体温升高。近战和远程伤害降低0.3。不快乐值缓慢上升。
当压力值高于90%时出现。

注意:武器伤害不会降低到0.1(在受到耐力/疲劳修正之前)。

Moodle Icon Thirsty.png 口渴

角色已经很长时间没有喝水或其他饮料了。脱水会导致虚弱、负重降低、体温略微升高,最终导致死亡。

口渴可以通过装有干净的水的瓶子来解除;其他消耗品也可以帮助影响口渴感,通常是减少口渴感。

必须注意确保水源是干净的,或者水已经煮沸,否则可能会导致疾病

特质
不易口渴特质可以减缓50%的口渴速度,而容易口渴特质则相反(增加100%口渴速度)。
有点渴
“考虑脱掉一些衣服。更易口渴。”
角色数小时没有喝水了,假设没有极端温度。暂无影响。
当口渴度高于13%时出现。
想喝水
“口渴。出汗。过度暴露在阳光下。”
角色因口渴而虚弱,大约半天没有喝水了。负重上限降低1点。体温略微升高。
当口渴度高于25%时出现。
非常渴
“心跳加快,无法集中精神,急需喝水。”
角色更加虚弱,已经将近一天没有喝水了。负重上限降低2点。体温进一步升高。
当口渴度高于70%时出现。
快渴死了
“因过热已经无法正常思考。极度危险。”
角色因一整天没有喝水而濒临脱水。负重上限降低2点。体温进一步升高。生命值缓慢减少,直到角色死亡或者喝到足够的水来解除口渴感。
当口渴度高于85%时出现。

Moodle Icon Tired.png 疲劳

角色已经保持清醒很长时间并开始感到疲劳。疲劳会显著减慢耐力恢复速度,甚至完全停止。视野、武器伤害惩罚和体温产生速度也会随着疲劳程度的增加而变得更糟。

角色疲劳感积累的速度与其剩余耐力成线性关系:在耐力为0时,疲劳积累速度大约是耐力为100时的三倍。

这种感受可以通过睡觉来消除。维生素或含咖啡因的饮料可以减轻疲劳,而安眠药则会增加疲劳感。疲劳程度越高,角色睡眠时间越长。

值得注意的是,目前玩家不会因缺乏睡眠而昏厥。

特质
精神抖擞特质可以减缓30%的疲劳积累速度,而昏昏欲睡特质则相反(增加30%疲劳积累速度)。
有点困了
“想要躺一会。”
角色有点累了。近战伤害降低50%。视野开始变窄。耐力恢复速度大幅降低。
当疲劳度高于60%时出现。
想睡觉了
“知觉降低了。”
角色感到很累。近战伤害降低80%。视野和感知范围进一步变窄。耐力恢复速度严重降低。
当疲劳度高于70%时出现。
非常困了
“知觉严重降低。”
角色感到非常累。近战伤害降低90%。视野和感知范围显著变窄。耐力恢复速度现在非常缓慢。
当疲劳度高于80%时出现。
精疲力尽
“让人绝望的疲倦。”
角色感到极度疲劳。近战伤害降低95%。视野和感知范围几乎消失。耐力恢复速度完全停止。
当疲劳度高于90%时出现。

Moodle Icon Unhappy.png 不开心

角色可能因为长时间无聊、压力或者食用某些食物而感到不开心。不开心会使所有计时动作变慢:装备武器、转移物品、制作、建造等等。

这种感受可以通过阅读某些文学作品、食用例如大多数甜食草莓、饮用酒精等增加开心度的食物或者服用抗抑郁药来缓解。

一旦重新实装NPC幸存者,与他们交谈也可能缓解不开心。

有点不开心
“找点乐子。”
计时动作速度减慢约7.4%。
当不开心值高于20%时出现。
有点悲伤
“找点刺激。”
计时动作速度减慢约13.7%。
当不开心值高于45%时出现。
有点伤心
“被抑郁和悲伤折磨。”
计时动作速度减慢约19.6%。
当不开心值高于60%时出现。
很伤心
“想办法忘掉现实。”
计时动作速度减慢约26.5%。
当不开心值高于80%时出现。

Moodle Icon Zombie.png 丧尸化

角色因被僵尸感染而失去所有生命值并死亡。现在无法控制的角色会从地面上站起来,漫无目的地在世界中徘徊。

目前,如果被感染的角色没有烧成灰烬或以其他方式留下尸体,他们将作为丧尸复活,不论死亡的方式或时间。

丧尸化
“突然想吃人。”

已移除/未来的感受

Moodle Icon Angry.png 愤怒

在以前版本的《僵尸毁灭工程》中,当NPC拒绝玩家或其他NPC的组队请求时,愤怒感受会同时出现在双方。愤怒感受的每个阶段的提升都会进一步加大交互难度,最终在最激烈的阶段导致公开敌对行为。

由于当前版本中没有NPC,这种感受被禁用,但是预计在重新引入NPC时会重新引入。玩家可以通过启用调试模式并从感受菜单中增加愤怒滑块来触发它;即使如此,愤怒对角色的行动或能力没有任何影响。

以下效果参考自Patch 0.2.0r RC2.5

有点烦
“有点不耐烦。”
暂无额外影响。
很烦躁
“心情很差。”
无法积极/友好地交互。
很愤怒
“怒火冲天。”
无法进行中立交互。
快爆发了
“想要暴力发泄。”
与NPC交互可能导致战斗,甚至导致致命的结果。

Moodle Icon Hungover.png 宿醉

这种感受曾经表示玩家在外面待得太久,醉酒后或者醒酒后。唯一的解决办法是待在室内。

这种感受在当前版本中不存在。

参见