Abilità

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Abilità sono le competenze che un personaggio ha imparato, con la loro competenza in quell'abilità quantificata dal suo livello di abilità. Il livello di abilità può essere aumentato guadagnando una quantità sufficiente di punti esperienza (XP).

Le Abilità sono raggruppate in categorie. Attualmente ci sono cinque categorie principali di abilità: "agilità", "combattimento", "artigianato", "armi da fuoco" e "sopravvivenza". Ognuno di questi contiene molteplici abilità. Esiste anche una categoria "passive", contenente le abilità "fitness" e "forza".

Status

I livelli delle abilità del giocatore si trovano aprendo la finestra "stato del giocatore" (cliccando sul simbolo del cuore nella parte superiore sinistra dello schermo) e selezionando la scheda "abilità", oppure premendo L.

B41Skills.png

Meccaniche Avanzate

Punti esperienza e Punti abilità

Man mano che il giocatore esegue le attività, guadagna punti esperienza (XP) che contano ai fini dell'abilità utilizzata. Le abilità salgono di livello e diventano più efficaci quando gli XP del giocatore raggiungono i livelli predefiniti, con livelli i successivi che richiedono maggiori quantità di XP. Gli XP necessari al giocatore per guadagnare un altro livello vengono mostrati quando si passa il mouse sopra un'abilità:

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Gli XP richiesti per aumentare il livello di abilità nella build 41.50 sono:

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Skill Regolari 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Skill Passive 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000

Le cifre qui riportate non sono cumulative. Ad esempio, migliorare le "abilità regolari" come la falegnameria dal livello 3 al 4 richiederebbe 750XP.

Letteratura

I Libri delle abilità possono essere utilizzati per aumentare la velocità con cui il giocatore allena una determinata abilità. Questi possono essere trovati in tutto il mondo sugli scaffali delle librerie o in altri contenitori. I libri sono disponibili solo per le abilità nelle categorie "artigianato" e "sopravvivenza". Inoltre, i libri si applicano solo a specifici livelli di avanzamento delle abilità, con un libro ogni due livelli di abilità, per un totale di 5 volumi di libri per ciascuna abilità. Ad esempio, "Falegnameria per principianti" fornirà un vantaggio solo a un giocatore con falegnameria di livello 0-1. I libri possono essere letti solo se si applicano all'attuale livello di abilità del giocatore.

Leggere un libro moltiplica la velocità con cui il giocatore allena l'abilità associata. Il moltiplicatore aumenta in proporzione ai progressi del giocatore nel libro e raggiunge il massimo quando il libro viene letto completamente. La presenza di un moltiplicatore su una determinata abilità è indicata da frecce animate nella scheda abilità. Passando il cursore su un livello di abilità viene visualizzato il moltiplicatore attuale. Di seguito, il giocatore ha un moltiplicatore di 3x sull'abilità culinaria. Poiché le abilità di allenamento generano XP, leggere libri è un modo efficace per migliorare rapidamente le abilità del giocatore.

Il moltiplicatore aumenta ogni 10% del libro letto. Con ogni 10% del libro finito, il tuo moltiplicatore diventerà uguale alla percentuale appropriata del moltiplicatore massimo del libro. Per questo motivo è dannoso leggere qualsiasi libro di livello 1 meno del 40% prima di ottenere XP, così come qualsiasi libro di livello 2 o 3 meno del 20%. Ad esempio, leggendo il libro di livello 1 il 15% applicherebbe il 10% del moltiplicatore massimo di x3 risultando in un moltiplicatore di abilità di x0,3 che è molto peggiore del moltiplicatore predefinito x1. È particolarmente importante con l'agricoltura iniziale "vita e vivere". Se non hai abbastanza tempo per leggere almeno la metà del libro di livello 1 è meglio evitare di leggerlo del tutto.

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP Effettivi Richiesti 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
XP Totali richiesti 75 225 525 1275 2775 5775 10275 16275 23775 32775
Moltiplicatore Libro Abilità 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
XP Effettivi Richeisti 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5
XP Effettivi Totali Richiesti 25 75 135 285 472.5 847.5 1222.5 1722.5 2191.25 2753.75

Livello Abilità di Partenza

Le scelte fatte durante la creazione del personaggio determinano i livelli di abilità iniziali di un personaggio. La scelta iniziale delle abilità da parte del giocatore è molto importante e dovrebbe essere presa attentamente in considerazione poiché le abilità con cui iniziano ricevono un 'incremento XP' (un termine improprio, poiché sovrascrive il valore base di esperienza guadagnata con il nuovo valore, non aggiunge o moltiplica). Questo bonus dipende dal livello con cui il giocatore inizia con quell'abilità e può cambiare se determinati tratti vengono aggiunti o rimossi nel corso della carriera di un personaggio (tramite le mod o il menu di debug). I nomi delle abilità iniziali sono evidenziati in giallo nel menu scheda abilità e passando con il mouse sopra il livello abilità verrà visualizzato il potenziamento XP ricevuto. Qui, il giocatore ha un "incremento XP" sia per le abilità "fitness" che per "forza":

SkillsWindow XPBoost.png

Nota che poiché i personaggi normalmente iniziano con "forza" e "forma fisica" pari a 5, a differenza di altre abilità il personaggio avrà per impostazione predefinita il moltiplicatore di esperienza completo, a meno che non inizino con tratti negativi che, dopo aver incluso professione e tratti positivi, complessivamente sottraggono uno o entrambe le abilità di 3 o più punti.

Il moltiplicatore di esperienza "base" ("incremento XP") ottenuto con diversi livelli iniziali è il seguente:

Livello di Partenza 0 1 2 ≥3
'XP Boost' 25% 75% 100% 125%
Guadagno di XP relativa 100% 300% 400% 500%

Tuttavia, i dati di gioco rivelano l'effettiva esperienza acquisita corrispondente alla seguente tabella:

Livello di Partenza 0 1 2 3
'Boost XP' 25% 100% 133.33% 166.66%
Guadagno di XP relativa 100% 400% 533% 666%

Eccezioni:

  • L'abilità Corsa ha guadagni di esperienza impostati rispettivamente su 100%, 125%, 133% e 166%.
  • Le abilità Mira e Ricaricare subiscono un moltiplicatore complessivo di 0,37037 quando un personaggio raggiunge il Livello 5 nella rispettiva abilità.

Lista delle Abilità

Agilità

Nome Effetto
Corsa Influisce sulla velocità con cui il giocatore corre e scatta.

Puoi livellarlo correndo (tieni premuto SHIFT) e scattando (premi ALT sinistro). Tieni presente che se il giocatore è troppo fuori forma/obeso/affaticato/sovraccarico, può semplicemente "camminare energicamente", ma può comunque guadagnare XP nello sprint in questo modo.

L'aumento di velocità viene aggiunto (non moltiplicato) alla velocità di movimento, quindi potrebbe non cumularsi intuitivamente con altri effetti.

Livello Corsa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Corsa/Scatto Aumento Velocità 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
Passo Leggero Questa abilità influisce sulla distanza in cui il rumore dei passi di un giocatore può essere udito dagli zombi.

Questa abilità può essere livellata avvicinandosi furtivamente agli zombi senza essere scoperti.

Questa abilità influenza tutti i tipi di movimento.

Livello Passo Leggero 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Moltiplicatore del raggio del suono dei passi 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
Agile L'abilità Agile influisce sulla velocità con cui ti muovi mentre sei in posizione di combattimento e sul rumore dei tuoi passi.

L'esperienza si ottiene camminando in posizione di combattimento (tenendo premuto Ctrl sinistro o Click destro).

Livello Agile 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Moltiplicatore Velocità di movimento in Combattimento 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
Moltiplicatore distanza del Rumore dei Passi 100% 90% 86% 82% 78% 74% 70% 66% 62% 58% 50%
Furtività La furtività influisce sul volume dei passi del giocatore mentre si muove furtivamente e sulla probabilità che gli zombi li individuino.

Questo può essere livellato furtivamente (premendo C) vicino agli zombie senza essere scoperti.

La camminata/corsa furtiva ha un moltiplicatore predefinito del raggio sonoro del 20% e un moltiplicatore della probabilità di rilevamento del 40%.

(Esempio) Con 0 Sneaking, moltiplichi il 20% per il 120%, ovvero il 24%. Il tuo raggio sonoro quando ti muovi furtivamente è solo del 24%.

Livello Furtività 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Moltiplicatore del raggio del suono dei passi in Furtività 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%
Moltiplicatore della possibilità di rilevamento in Furtività 114% 108% 96% 90% 84% 78% 72% 66% 60% 54% 48%

Combattimento

Nome Effetto
Ascia Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza il tipo di arma Ascia.

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con le asce. Colpire gli alberi non fornisce più esperienza di combattimento con l'ascia.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

Influisce solo sulle Ascie.

Contundente Lungo Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza armi lunghe contundenti, come la Baseball Bat e il Crowbar.

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con armi lunghe e contundenti.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

Influisce solo su Contundente Lungo.

Contundente Corto Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza armi corte contundenti, come la Wrench o il Nightstick

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con armi corte contundenti.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

Influisce solo su Contundente Corto.

Lama Lunga Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza armi a lama lunga, come la Katana.

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con armi a lama lunga.

Influisce solo su Lama Lunga.

Lama Corta Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza armi a lama corta, come i diversi tipi di coltelli. Aumenta la possibilità di pugnalate alla mascella quando si usano i coltelli.

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con armi a lama corta. Influisce solo su Lama Corta.

Livello 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Moltiplicatore Pugnalata sotto il Mento 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%
Lancia Influisce sulla velocità di attacco, sui danni inflitti, sulla probabilità critica e sulla possibilità che il personaggio spinga via automaticamente gli zombi quando viene afferrato (prese frontali) mentre utilizza il tipo di arma Lancia.

Aumenta quando il giocatore colpisce gli zombi con le lance.

A differenza della lama corta, la possibilità di uccisione speciale non sembra essere influenzata dal livello di abilità.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

Influisce solo sulle Lance.

Manutenzione Riduce la possibilità che un'arma da mischia perda condizione durante l'utilizzo. Per l'equivalente Armi da fuoco vedere Mirare.

Aumenta quando un'arma da mischia colpisce un nemico e non perde alcuna condizione a causa di tale utilizzo. Pertanto, allenare questa abilità è più efficace con un'arma che non si rompe facilmente.

Sia la manutenzione che la competenza nelle armi riducono la possibilità che un'arma perda la condizione quando colpisce un nemico. Il modificatore di manutenzione M viene aggiunto alla probabilità di riduzione della condizione dell'arma N per una probabilità di 1 su N + M di ridurre la condizione dell'arma di uno in caso di colpo. Il modificatore viene calcolato sommando il livello di Mantenimento con metà del livello di competenza dell'arma arrotondato per difetto, dividendo il risultato per 2 arrotondato per difetto e moltiplicando per 2.

Maintenance
Modifier
Weapon Proficiency Level
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Maintenance
Level
0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14

Gli effetti delle competenze nelle armi si sommano ai cambiamenti provenienti da altre fonti come Moodle, Forza o Fitness.

La probabilità critica derivante dalle abilità viene aggiunta alla probabilità critica base dell'arma. La probabilità critica di attacchi è limitata tra il 10% e il 90%.

Ogni volta che uno zombi esegue un attacco, il giocatore ha la possibilità di bloccarlo. Se un attacco viene bloccato il danno viene semplicemente annullato. Quando un attacco va a buon fine, controlla le resistenze del giocatore, che è un calcolo separato che utilizza la possibilità di infortunio del giocatore.

Le abilità con le armi, ad eccezione dell'Ascia, vengono ridotte di uno quando vengono utilizzate nei calcoli seguenti, in modo che il Livello 1 equivalga al Livello 0 e i potenziamenti delle statistiche del Livello 10 non siano ottenibili. Quando leggi le seguenti tabelle con abilità con armi diverse dall'Ascia, sottrai 1 dal Livello di Competenza con le Armi del giocatore sulla tabella.

Livello di competenza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Danno 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
Possibilità Colpo Critico 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Velocità di Attacco 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Possibilità di Blocco 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Possibilità Infortunio -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

Crafting

Name Effect
Carpentry Raising the Carpentry skill gives a higher chance of repairing items and restores more durability, unlocks more building options, increases plank barricades' health, increases barricading speed, reduces sound made by building actions, and allows the construction of higher-quality buildings with more health.

The carpentry skill is levelled by barricading, crafting anything that uses planks, dismantling furniture and shelving, or by sawing logs into planks.

Cooking Raising the Cooking skill allows the player to detect poison better, and make more filling and nutritious crafted food. In addition, raising the cooking skill to level 7 allows players to safely use rotten ingredients in certain food types, such as in soups and stews.

The cooking skill is levelled by cooking food in a heat source or by crafting food recipes.

Farming Raising the Farming skill allows players to check up on a crop plant's status. The detail of the information available increases with each level.

The farming skill is levelled by harvesting crops. The more health a crop has when harvested, the more XP is gained.

First Aid Raising the First Aid gives many benefits in treating wounds:

Fractures/Stitched deep wounds will heal faster, have less impact on movement/combat speed, and cause less pain.

All medical actions will be performed faster.

Bandages and Poultices last longer. It also allows the player to more accurately evaluate the severity of wounds and infections.

At level 3, players can see the severity of wounds.

The first aid skill is levelled by performing medical actions on the player themselves or other players.

Level 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bandage life multiplier 100% 115% 130% 145% 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250%
Fracture healing speed multiplier 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500% 550%
Fracture combat/run speed modifier 0.25 0.30 0.35 0.40 0.45 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 0.75
Electrical Raising the Electrical skill allows players to hot wire vehicles (1 Electrical + 2 Mechanics), change lights to be battery-powered (5 Electrical) as well as repair generator better and create devices. It also reduces the chance of setting off car alarms while hot-wiring.

The Electrical skill is leveled by repairing generators, dismantling electronics (Radios, CD players, etc.), and crafting makeshift electronics.

Metalworking Raising the Metalworking skill allows players to build metal structures (which are stronger than wood), makes welding quieter, and makes metal barricades more durable. Metalworking can also be helpful to repair certain parts of vehicles.

The Metalworking skill is levelled by building or dismantling metal constructions and barricades.

Mechanics Raising the Mechanics skill allows players to repair and install car parts. Combined with Electrical, it can help players start a car without a key by hotwiring it without needing the Burglar profession.

The Mechanics skill is levelled by repairing cars, or by installing and removing car parts.

Tailoring Raising the Tailoring skill allows players to patch and fortify clothing, as well as fully repair clothing to its original protective/insulation values and appearance at higher skill levels. The amount of defense repaired or increased depends on the skill level. At high levels, players can patch holes in clothing back to their original undamaged state.

The tailoring skill is levelled by repairing and fortifying any clothing piece that can be inspected and repaired.

Firearm

Name Effect
Aiming The Aiming skill determines five key weapon stats— accuracy, precision, range, firing angle, and aiming time. It can be leveled up by successfully hitting enemies with a shot with a firearm.
  • Accuracy: The basic chance to hit a target. Every firearm has a base accuracy value, which gains a fixed amount of accuracy for each level of Aiming increase.
  • Precision: The chance to score a critical hit, or "crit." On a crit players deal massively increased damage, usually at least 2x or more. Being similar to Accuracy, this is a fixed percentage that increases with each level of Aiming increase.
  • Range: The maximum distance a firearm can hit a target. Each level of Aiming slightly increases maximum effective range for most weapons, except Shotguns.
  • Firing Angle: How wide a cone you can hit targets in; the narrower this is, the more precisely you have to aim at a particular target.
  • Aiming Time: How disruptive movement is to your accuracy. High aiming skill slightly reduces the effects of movement on accuracy.

The bonuses granted by Aiming vary by the weapon. For example, the M9 Pistol gains less Range from high Aiming than the MSR788 Rifle.

Finally, the Aiming skill also reduces the chance firearms will lose Condition when fired, which is a fixed amount that increases per level.

In respect to experience gain, note that at Aiming level 5+, xp is reduced to ~37%.

Reloading The reloading skill determines how long it takes the player to perform the following reloading-related tasks—

Reloading can be leveled up by inserting bullets into a magazine, reloading any firearm with a new magazine, or inserting bullets directly into any firearm. This means players can slowly but safely practice this skill by unloading and reloading magazines with bullets, or simply reloading a weapon repeatedly.

In respect to experience gain, as above, Reloading level 5+ is reduced to 37%.

Survivalist

Name Effect
Fishing The fishing skill determines how long it takes players to catch a fish, the chance of breaking the line, the chance of the fish escaping, the chance of losing bait or tackle, and finally the size of the fish caught.

This can be leveled up by casting your line into the water or using a spear to fish. No matter what the outcome of the cast you will gain some XP. Larger fish will bring in more XP.

Trapping The trapping skill gives players a better chance of catching something in a trap and also gives the players the ability to make new traps.

This can be leveled by retrieving the animals caught in traps.

Foraging The foraging skill increases the effectiveness of Search (Forage) mode by increasing its radius, item detection speed, as well as the chance to find items. More items are unlocked as a player's foraging skill increases.

This can be leveled by going into search mode and finding an item. Choosing to collect or reject the item yields the same, additional experience.

Passives

Name Effect
Strength Strength determines the player's carry weight, as well as certain other factors, such as the chance to open locked windows, the player's melee damage, push knockback, knockdown chance, and the chance to successfully climb a tall fence.

Strength can be levelled up mainly by doing Strength Exercises, carrying more than 50% of the player's weight capacity, and running. Strength experience is also granted when hitting zombies with melee attacks, and cutting trees.

Strength 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Block chance +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Carry capacity* 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
Melee damage multiplier 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
Push knockdown multiplier 75%** 80%** 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120%** 125%**
Actual Push knockdown multiplier with Strong - - - - - - - - - 168% 175%
Actual Push knockdown multiplier with Weak 45% 48% - - - - - - - - -
Chance to climb tall fences bonus multiplier 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*Note that carry capacity is affected by various Moodles such as Hungry and Injured.

**These values shouldn't appear in the base game without bugs or debug/admin mode, as respective skills should be automatically gained.

Fitness Fitness increases a multitude of player abilities. It reduces Endurance loss, increases Endurance recovery, increases attack speed, reduces damage from long falls, increases the chance to push a zombie off when attacked, increases exercise speed, and reduces trip chance when a zombie lunges after falling over a window or fence.

Fitness can be leveled by sprinting (50/50 chance to gain XP in Fitness or Sprinting every XP update while running), doing Fitness Exercises and performing melee attacks when the player is not overexerted.

Fitness 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Block chance +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Fatigue gain multiplier 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
Endurance loss multiplier* 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46%** 43%**
Actual Endurance loss multiplier with Athletic - - - - - - - - - 36.8% 34.4%
Endurance recovery multiplier 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
Attack speed increase 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Trip reduction 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Chance to climb tall fences bonus multiplier 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*Note that endurance loss multiplier is not exact, as endurance loss has multiple calculations and it does not affect Exercises. Weapon endurance loss multiplier has its own calculation.

**These values shouldn't appear in the base game without bugs or debug/admin mode, as respective skills should be automatically gained.

Note: Upon leveling Strength or Fitness, a player's character will gain or lose traits.

Ex. A character with Feeble will lose it upon leveling strength to 5.
Ex 2. A character with no strength modifying traits will gain Stout upon leveling strength to 6.
Players should note that positive traits gained by choosing Occupations or Hobbies during character creation, or as a result of Exercise during gameplay do not have any effect on gameplay. They are only indicative of your character being above or below a 'starting average' level of skill. The skill level of 0 - 10 is all that matters.
For example, if a player's Strength is raised to 6 during gameplay, they will receive the Trait stout.png Stout icon on the character screen but they will not benefit from the additional +2 Strength they would have received by choosing the trait during character creation.
Strength/Fitness 0-1 2-4 5 6-8 9-10
Trait Weak/Unfit Feeble/Out of Shape None Stout/Fit Strong/Athletic

See also