기술

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기술(스킬)은 캐릭터가 배운 능력으로, 해당 스킬의 숙련도는 스킬 레벨로 표현됩니다. 충분한 경험치 (XP)를 획득함으로써 스킬 레벨을 높일 수 있습니다.

스킬은 카테고리로 그룹화되어 구분됩니다. 현재 민첩성, 전투, 제작, 화기생존 스킬 다섯 가지 주요 스킬 카테고리가 있으며, 각 스킬 카테고리는 다수의 스킬을 포함하고 있습니다. 또한 체력근력지속형 스킬 카테고리도 있습니다.

상태

플레이어의 현재 스킬 레벨은 '플레이어 상태' 창을 열어 확인할 수 있습니다 (화면 왼쪽 상단의 심장 모양 아이콘을 클릭) 그리고 '스킬' 탭을 선택하거나 L 키를 누르면 확인할 수 있습니다.

B41Skills.png

강해지는 방법

경험치와 스킬 수치

플레이어가 작업을 수행함에 따라 경험치 (XP)를 얻게 되며, 이 XP는 사용한 스킬에 관련하여 레벨업하는 데 사용됩니다. 스킬은 플레이어가 레벨 별 필요 경험치를 충분히 쌓으면 레벨 업하며, 높은 레벨은 더 많은 XP를 필요로 합니다. 스킬 위로 마우스를 올렸을 때 플레이어가 다음 레벨을 얻기 위해 필요한 XP가 표시됩니다. |Crafting SkillsWindow skillMultiplier.gif

빌드 41.50에서 스킬 레벨을 올리기 위해 아래 만큼의 경험치가 필요합니다.

레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
일반 스킬 75 150 300 750 1,500 3,000 4,500 6,000 7,500 9,000
지속형 스킬 1,500 3,000 6,000 9,000 18,000 30,000 60,000 90,000 120,000 150,000

여기에 표시된 숫자는 누적되지 않습니다. 예로, 대장간과 같은 "일반 스킬"을 레벨 3에서 4로 레벨업을 위해서는 750XP가 필요합니다..

스킬 서적

스킬 서적은 특정 스킬의 레벨 업 속도를 높이는 데 사용할 수 있습니다. 이러한 서적은 세계 곳곳의 책장이나 다른 컨테이너에서 찾을 수 있습니다. 서적은 "제작" 및 "생존기술" 카테고리의 스킬만 존재합니다. 또한, 서적 또한 레벨이 있어서 플레이어의 현재 해당 스킬 레벨에 따라 맞는 레벨의 책이 필요하다. 각 스킬에 대해 총 5 권의 서적이 있으며 각 권당 스킬 레벨 2개까지 경험치 습득량 향상 효과를 준다. 예를 들어, "초보 대장간" 서적은 플레이어가 대장간 스킬 레벨이 0-1 일 때만 읽을 수 있으며 레벨이0-1 일 때만 경험치 습득량 향상 혜택을 제공 받습니다.

서적을 읽는 것은 플레이어가 관련 스킬을 훈련하는 속도를 배로 높입니다. 이 배수는 서적을 통한 진행 상황에 비례하여 증가하며, 서적을 완전히 읽을 때 최대치에 도달합니다. 특정 스킬에 대한 배수의 존재는 스킬 탭에 있는 애니메이션 화살표로 표시됩니다. 스킬 레벨 위로 커서를 가져가면 현재 배수가 표시됩니다. 아래에서 요리 스킬에 대한 플레이어의 배수는 3배입니다. 스킬을 훈련하는 것은 경험 포인트를 생성하므로, 서적을 읽는 것은 플레이어의 능력을 빠르게 향상시키는 효과적인 방법입니다.

서적을 읽을 때 배수는 책을 읽는 진행 상황마다 증가합니다. 책의 10%를 완료할 때마다 배수는 해당 책의 최대 배수에 해당하는 비율로 증가합니다. 이는 신중히 받아들여야 하는데, XP를 얻기 전에 레벨 1 서적을 40% 미만으로 읽는 것은 아예 읽지 않은것 보다 못한 효율을 발생 시키며, 레벨 2 또는 3 서적을 20% 미만으로 읽는 것 역시 마찬가지이다. 풀어서 설명하자면, 레벨 1 서적을 15% 읽으면 최대 배수의 10%가 적용되어 스킬 배수가 0.3배가 됩니다. 이는 기본 배수인 1배보다 효율이 나쁘기 때문입니다. 특히 초기 "생활과 생존" 농사에서 중요합니다. 레벨 1 서적을 반 이상 읽을 시간이 없다면 아예 읽지 않는 것이 좋습니다.

SkillsWindow skillMultiplier.gif

레벨 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
실제 필요 XP량 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
총 필요 XP량 75 225 525 1275 2775 5775 10275 16275 23775 32775
스킬 서적 배수 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
서적 완독 후 실제 필요 XP량 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5
서적 완독 후 총 필요 XP량 25 75 135 285 472.5 847.5 1222.5 1722.5 2191.25 2753.75

시작시 스킬 레벨

캐릭터 생성 단계에서 내린 선택은 캐릭터의 초기 스킬 레벨을 결정합니다. 플레이어가 처음부터 갖게 되는 스킬은 'XP 습득 향상' 효과를 받으며 (이는 경험 포인트 획득률의 기본 값을 더 높은 값으로 덮어씁니다. 이를 추가하거나 곱하는 것이 아니라) 이것은 매우 중요한 선택이며 신중히 고려해야 합니다. 이 보너스는 플레이어가 해당 스킬에서 시작하는 레벨에 따라 달라지며, 캐릭터의 생존 동안 특정 특성이 추가 또는 제거되면 변경될 수 있습니다 (모드 또는 디버그 메뉴를 통해서도 변경 될 수 있다). 시작 스킬의 이름은 스킬 탭에서 노란색으로 강조 표시되며, 스킬 레벨 위로 커서를 가져가면 받는 XP 부스트가 표시됩니다. 여기서 플레이어는 '체력'과 '근력' 스킬 모두에 대해 'XP 습득 향상'를 받고 있습니다:

SkillsWindow XPBoost.png

참고로, 일반적인 캐릭터는 '근력'과 '체력'이 5로 시작하므로, 다른 스킬과는 달리, 캐릭터는 기본 경험 포인트 배율을 가지고 시작합니다. 이것은 단, 부정적인 특성으로 시작하여 전문과 긍정적인 특성을 고려한 후에도 하나 이상의 스킬이 3 이상 감소되는 경우를 제외하고 해당됩니다.

다양한 시작 레벨에서 얻는 "XP 부스트"의 '기본' 경험 포인트 배율은 다음과 같습니다:

시작 레벨 0 1 2 ≥3
'XP 습득 향상율' 25% 75% 100% 125%
관련 경험치 습득양 100% 300% 400% 500%

하지만 게임 내 데이터에 따르면 실제 경험 포인트 획득은 다음 표와 같습니다:

시작 레벨 0 1 2 3
'XP 습득 향상율' 25% 100% 133.33% 166.66%
관련 경험치 습득양 100% 400% 533% 666%

예외사항:

  • 능숙한 달리기 스킬은 각각 100%, 125%, 133%, 166%의 경험 포인트 획득률이 설정되어 있습니다.
  • 조준 및 재장전 스킬은 해당 스킬의 레벨 5에 도달한 캐릭터에 대해 전반적인 배율이 0.37037로 설정됩니다.

스킬 리스트

민첨성

이름 효과
능숙한 달리기

플레이어가 달리거나 전력질주하는 속도에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 달리기 (SHIFT 키를 누른 채로)와 전력질주(왼쪽 ALT 키 누름)로 레벨업할 수 있습니다. 플레이어가 너무 무게를 들고 있거나 무게가 과하게 부담스럽다면 "파워-워크"로 움직이게 될 수도 있지만, 그렇더라도 능숙한 달리기 경험치를 얻을 수 있습니다.

이 속도 증가 효과는 움직임 속도에 더해집니다 (곱하기X), 그래서 다른 효과들과 직관적으로 쌓이지 않을 수 있음을 주의하세요.

능숙한 달리기 레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
달리기/전력질주 속도 향상 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
조용한 발걸음 이 스킬은 플레이어의 발소리가 좀비에게 얼마나 멀리서 들리는지에 영향을 미칩니다.

이 스킬은 좀비 근처에서 감지되지 않고 움직이는 것으로 레벨업할 수 있습니다.

이 스킬은 모든 이동 유형에 영향을 미칩니다.

조용한 발걸음 레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
발소리 반경 배율 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
전투시 발걸음 "전투시 발걸음" 스킬은 전투 자세에서의 이동 속도와 발소리 크기에 영향을 미칩니다.

이 스킬은 전투 자세에서 걷는 것 (Left-Ctrl 또는 Right-Click을 누르고 있는 상태)으로 경험치를 얻을 수 있습니다.

전투시 발걸음 레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
전투시 이동 속도 배율 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
전투시 발소리 반경 배율 100% 90% 86% 82% 78% 74% 70% 66% 62% 58% 50%
은밀함 "은밀함" 스킬은 플레이어가 은밀히 걸을 때 발소리 크기와 좀비가 그들을 발견할 확률에 영향을 미칩니다.

이 스킬은 좀비 주변에서 감지되지 않은 상태로 (C 키를 누름) 걸어다닐 때 레벨을 올릴 수 있습니다.

은밀한 걷기/달리기는 일반 이동에 비하여 발소리 반경을 20%, 감지 확률을 40% 로 감소한 값을 기준으로 레벨에 따른 배율을 적용합니다.

(예시) 은밀함 스킬이 0 레벨인 경우, 기준 값인 20%를 120%로 곱한 것, 즉, 은밀하게 걸을 경우, 일반 이동의 비해 발소리 반경이 24%로 줄어듭니다.

은밀함 레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
은밀히 걸을 때 발소리 반경 배율 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%
은밀히 걸을 때 좀비에게 발견 확률 배율 114% 108% 96% 90% 84% 78% 72% 66% 60% 54% 48%

전투

이름 효과
도끼 이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 도끼 무기 유형을 사용 시 작용합니다.

플레이어가 도끼로 좀비를 공격할 때만 성장하며, 나무를 치는 것으로는 도끼 전투 경험치를 얻을 수 없습니다.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

도끼 무기 사용시에만 적용.

긴 둔기 이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 야구배트쇠지렛대와 같은 긴 둔기 무기를 사용 시 작용합니다.

플레이어가 긴 둔기로 좀비를 공격할 때만 성장합니다.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%

긴 둔기 무기 사용시에만 적용.

짧은 둔기 이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 렌치 혹은 야광봉와 같은 짧은 둔기 무기를 사용 시 작용합니다.

플레이어가 짧은 둔기로 좀비를 공격할 때만 성장합니다.

장검 이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 카타나와 같은 장검 무기를 사용 시 작용합니다.

플레이어가 장검으로 좀비를 공격할 때만 성장합니다.

단검 이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 나이프와 같이 단검 무기를 사용 시 작용합니다.

플레이어가 단검으로 좀비를 공격할 때만 성장하며, 성장에 따라 즉사 시킬 확률 또한 증가합니다.

레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
즉사 확률 배율 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%
이 스킬은 공격 속도, 입히는 피해량, 크리티컬 확률, 그리고 정면 공격 중 좀비에게 붙잡힐 때 좀비를 자동으로 밀어내는 확률에 영향을 미칩니다. 이 스킬은 창 유형 무기를 사용 시 작용합니다.

플레이어가 으로 좀비를 공격할 때만 성장하며, 단검과 다르게 성장에 따라 관통(즉사) 시킬 확률은 증가하지 않습니다.

Level 3 7 8+
Damage bonus 10% 20% 20%
Endurance cost reduction - - 10%
Attack range bonus - 20% 20%
유지보수 해당 스킬은 근접 무기 사용 시 무기의 내구도 감소 확률을 줄입니다. 총기 사용 시에는 조준과 관련이 있습니다. 이 스킬은 근접 무기가 적을 공격하고, 그 공격으로 인해 무기의 내구도 감소가 발생하지 않을 때 성장합니다. 따라서, 이 스킬을 훈련하는 것은 쉽게 파괴되지 않는 무기와 함께 하는 것이 더 효과적입니다.

무기로 적을 공격할 때 무기 내구도 감소 확률은 유지보수와 무기 숙련도 두 스킬 레벨을 참조하여 아래와 같이 유지보수 보정값을 계산합니다. 유지보수 보정값 계산 시, 유지보수 레벨값에 무기 숙련도 레벨값을 2로 나누어 소수점 내림한 값과의 합을 다시 2로 나누고 소수점 내림한 값에 2를 곱하여 구합니다.

이렇게 구해진 유지보수 보정값 M은 무기별로 존재하는 무기 내구도 감소 확률값 N과 합하여 역수 (1/ N + M) 확률로 한번 공격 시 무기 내구도가 1 감소합니다.

유지보수
보정값
무기 숙련도 레벨
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
유지보수
레벨
0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14

무기 숙련도의 효과는 무들, 근력 또는 체력과 같은 다른 요소의 변화에 영향을 받습니다.

기술을 통한 치명타 확률은 무기의 기본 치명타 확률에 추가됩니다. 공격 치명타 확률은 10%에서 90% 입니다.

좀비가 플레이어를 공격할 때, 플레이어는 해당 공격을 막을 확률, 즉, 방어 확률이 있습니다. 만약 공격이 막히면 피해가 단순히 무효화됩니다. 이는 플레이어의 부상 확률과는 별도로 계산됩니다.

아래 테이블은 무기 숙련도 레벨별 데미지, 치명타, 공격 속도, 피격시 방어, 피격시 부상 확률 보정값을 나타냅니다. 아래 테이블 계산 시 도끼를 제외한 무기 스킬은 레벨을 1만큼 감소하여 계산 됩니다. 다시 설명하자면, 도끼가 아닌 다른 무기 숙련도는 레벨 0과 레벨 1 모두 레벨 0으로 계산하며 레벨 10을 달성해도 레벨 9로 계산됩니다.

무기 숙련도 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
데미지량 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
치명타 확률 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
공격 속도 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
방어 확률 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
부상 확률 -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

제작

이름 효과
목공 목공 기술을 향상시키면 더 높은 아이템을 수리 성공 확률, 내구도 회복량이 높아지며, 목재 방벽의 내구도가 올라가고 방벽 건설 속도 또한 높아진다. 건설 작업 소음이 줄며, 더 많은 내구도를 가진 고품질 건물을 건설할 수 있습니다.

목공 기술은 방벽을 설치하거나 목재판을 사용하는 모든 것을 제작하거나, 가구와 선반을 해체하거나, 목재를 목재판으로 썰 때 성장합니다.

요리 요리 기술을 향상시키면 플레이어가 독을 더 잘 탐지하고, 더 포만가와 영양가 있는 가공 음식을 만들 수 있게 합니다. 또한 요리 기술을 레벨 7로 올리면 일부 음식 유형, 예를 들어 수프찌개 등에서 부패한 재료를 안전하게 사용할 수 있게 됩니다.

요리 기술은 열원에서 음식을 조리하거나 음식 레시피를 제작함으로써 성장합니다.

농사 농사 기술을 향상시키면 플레이어는 작물 식물의 상태를 확인할 수 있게 됩니다. 사용 가능한 정보의 세부 사항은 각 레벨마다 증가합니다.

농사 기술은 작물을 수확함으로써 성장합니다. 작물이 수확될 때 건강이 더 많을수록 더 많은 경험을 얻을 수 있습니다.

응급처치 응급처치 기술을 향상시키면 상처를 치료하는 데 다양한 이점이 있습니다:

골절 및 깊은 상처가 빨리 치유되며, 움직임 및 전투 속도에 덜 영향을 미치고, 더 적은 통증을 유발합니다. 모든 응급처치가 더 빠르게 수행됩니다. 붕대와 상처 약품이 더 오래 지속됩니다. 또한 플레이어는 상처와 감염의 심각성을 더 정확하게 판단합니다. 레벨 3에서 플레이어는 상처의 심각성을 볼 수 있습니다.

응급처치 기술은 플레이어 자신이나 다른 플레이어에게 응급처치를 수행함으로써 성장합니다.

레벨 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
붕대 내구성 배율 100% 115% 130% 145% 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250%
지지대 이용 회복 속도 배율 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500% 550%
지지대 이용 전투/이동 속도 보정값 0.25 0.30 0.35 0.40 0.45 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 0.75
전기공학 전기공학 기술을 향상시키면 플레이어는 차량을 핫와이어링(키 없이 시동 거는 것, 전기공학 1 + 자동차수리 2 필요)과 조명을 배터리 구동식으로 변경(전기공학 5 필요)하고 발전기를 더 잘 수리하며 장치를 만들 수 있습니다. 또한 핫와이어링 시 차량 경보가 울리는 확률을 줄입니다.

전기공학 기술은 발전기 수리, 전자 제품 해체(라디오, CD 플레이어 등), 그리고 임시 전자 제품 제작을 통해 레벨업됩니다.

금속용접 금속용접 기술을 향상시키면 플레이어는 금속 구조물(목재보다 강력한)을 건설할 수 있게 되며, 용접 작업이 조용해지며, 금속 방벽의 내구성이 향상됩니다. 금속 가공은 특정 차량 부품을 수리하는 데도 도움이 될 수 있습니다.

[[Metalworking/ko|금속용접] 기술은 금속 구조물 및 방벽을 건설하거나 해체함으로써 레벨업됩니다.

자동차수리 자동차수리 기술을 향상시키면 플레이어는 차량 부품을 수리하고 설치할 수 있습니다. 전기공학와 결합하여, 플레이어가 부엌 임무가 필요하지 않은 경우에도 차량을 핫와이어링하여 시동을 걸 수 있게 도와줄 수 있습니다.

자동차수리 기술은 차량을 수리하거나 차량 부품을 설치하고 제거함으로써 레벨업됩니다.

재봉 재봉 기술을 향상시키면 플레이어는 의류를 수선하고 강화할 수 있으며, 높은 기술 레벨에서 의류를 완전히 복구하여 원래의 방어력 및 보온값 및 외관을 되찾을 수 있습니다. 수리 또는 강화로 복구되거나 증가하는 방어량은 기술 레벨에 따라 달라집니다. 높은 레벨에서 플레이어는 의류의 구멍에 패치 수선을 하거나 옷을 원래의 손상되지 않은 상태로 수선할 수 있습니다.

재봉 기술은 검사 및 수리할 수 있는 모든 의류 조각을 수리하고 강화함으로써 레벨업됩니다.

총기

이름 효과
조준 조준 스킬은 무기관련 5가지 주요 능력치를 결정합니다. 정확도, 정밀도, 사정 거리, 사격 각도 및 조준 시간입니다. 이 스킬은 총기로 적을 성공적으로 공격함으로써 레벨을 올릴 수 있습니다.
  • 정확도 (Accuracy): 대상을 맞힐 확률입니다. 모든 총기는 기본 정확도 값을 가지며, 에이밍 레벨 증가마다 일정량의 정확도를 획득합니다.
  • 정밀도 (Precision): 치명타를 입힐 확률입니다. 치명타를 얻으면 일반적으로 최소 2배 이상의 데미지를 입힙니다. 정확도와 유사하게, 조준 레벨 성장마다 일정 비율로 증가합니다.
  • 사정 거리 (Range): 대상을 공격할 수 있는 최대 거리입니다. 조준 스킬 성장마다 대부분의 무기에 대해 최대 거리를 약간 증가시킵니다. (단, 샷건은 제외)
  • 사격 각도 (Firing Angle): 대상을 맞힐 수 있는 각도입니다. 이 각도가 좁을수록 특정 대상을 정확하게 조준해야 합니다.
  • 조준 시간 (Aiming Time): 캐릭터 이동이 정확도에 미치는 영향을 완화합니다. 높은 조준 스킬은 캐릭터 이동이 정확도에 미치는 부정적 효과를 약간 감소시킵니다.

조준이 제공하는 보너스는 무기에 따라 다릅니다. 예를 들어, 조준 레벨이 성장하더라도 M9 권총MSR788 라이플보다 더 적은 사정 거리 보너스를 얻습니다. 마지막으로, 조준 스킬은 총기가 발사될 때 내구도가 감소할 확률을 감소시킵니다. 조준 레벨이 높아질수록 감소 확률이 고정 비율로 증가합니다. 경험치 획득 측면에서, 조준 레벨이 5 이상일 경우 경험치 획득이 약 37%로 감소하므로 주의해야 합니다.

재장전 재장전 스킬은 플레이어가 다음과 같은 재장전 관련 작업을 수행하는 데 걸리는 시간을 결정합니다.
  • 탄창을 제거하고 삽입하는 작업.
  • 탄창에 총알을 넣고 빼는 작업.
  • 실린더를 사용하는 경우 ("예: M36 리볼버"), 브리치-로딩 형식인 경우 ("예: 2연발 샷건"), 또는 내부 탄창을 사용하는 경우 ("예: MSR700 라이플", "JS-2000 샷건") 총기를 직접 장전하는 작업.

재장전 스킬은 탄창에 총알을 넣거나, 새로운 탄창으로 어떤 총기를 재장전하거나, 총기에 직접 총알을 삽입함으로써 성장합니다. 이는 플레이어가 천천히 안전하게 이 스킬을 연습하기 위해 탄창에서 총알을 빼내고 다시 넣거나, 단순히 반복해서 무기를 재장전함으로써 가능합니다.

경험치 획득 측면에서, 위와 마찬가지로 재장전 레벨이 5 이상일 경우 경험치 획득이 약 37%로 감소하므로 주의해야 합니다.

생존

이름 효과
낚시 낚시 스킬은 플레이어가 물고기를 낚는 데 걸리는 시간, 줄이 끊어질 확률, 물고기가 도망갈 확률, 미끼나 낚시대를 잃을 확률, 그리고 낚은 물고기의 크기를 결정합니다. 이 스킬은 물에 낚시줄을 던지거나 낚싯대를 사용하여 성장합니다. 어떤 결과가 나오든 경험치를 얻게 됩니다. 더 큰 물고기는 더 많은 경험치를 얻습니다.
함정 함정 스킬은 함정에서 무언가를 잡을 확률을 높여주며, 플레이어에게 새로운 함정을 만들 수 있는 능력을 부여합니다. 이 스킬은 함정에 잡힌 동물을 회수함으로써 레벨을 올릴 수 있습니다.
탐색 탐색 스킬은 검색 (수집) 모드의 효율성을 높여 반경, 아이템 탐지 속도, 아이템 발견 확률을 증가시킵니다. 플레이어의 탐색 스킬이 증가할수록 더 많은 아이템을 찾을 수 있게됩니다. 이 스킬은 검색 모드에 진입하고 아이템을 찾음으로써 레벨을 올릴 수 있습니다. 아이템을 찾아서 실제 획득하거나 획득하지 않거나 동일한 추가 경험치를 제공합니다.

지속형

이름 효과
근력 근력은 플레이어의 운반 무게와 같은 다른 요인들을 결정합니다. 또한, 잠긴 창문을 열 확률, 플레이어의 근접 공격 데미지, 밀어내기, 밀어넘어트리기 확률, 그리고 높은 울타리를 성공적으로 오르는 확률과 같은 다른 요소에서도 영향을 줍니다.

근력은 주로 운동을 수행함으로써 성장하며, 플레이어의 운반 무게 용량의 50% 이상을 운반하거나 달리기를 할 때도 레벨을 올릴 수 있습니다. 또한, 좀비를 근접 공격으로 때릴 때나 나무를 베면서도 근력 경험치가 주어집니다.

근력 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
방어 확률 +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
물건 소지량* 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
근거리 데미지 보정값 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
밀어 넘어트리기 보정값 75%** 80%** 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120%** 125%**
근력을 통한 실제 밀어 넘어트리기 보정값 - - - - - - - - - 168% 175%
허약을 통한 실제 밀어 넘어트리기 보정값 45% 48% - - - - - - - - -
높은 펜스 통과 보너스 보정값 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*참고로 운반 무게는 배고픔, 부상과 같은 다양한 Moodles의 영향을 받습니다.

체력 체력 향상은 플레이어의 여러 능력을 향상시킵니다. 지구력 손실 감소, 지구력 회복력 향상, 공격 속도 향상, 높은곳에서 떨어질 때 받는 데미지 감소, 좀비에게 공격당했을 때 좀비를 밀어내는 확률 향상, 운동 속도를 증가, 좀비가 창이나 울타리에서 넘어진 후 돌진할 때 플레이어가 넘어질 확률을 감소시킵니다..

체력은 전력질주(달릴 때마다 체력 또는 달리기가 50:50 확률로 둘 중 하나만 경험치를 얻습니다)와 운동, 플레이어가 지치지 않았을 때 근접 공격을 통해 성장합니다

체력 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
방어 확률 +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
피로 보정값 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
지구력 손실 보정값* 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46%** 43%**
운동가(체력 9이상)의 실제 지구력 손실 보정값 - - - - - - - - - 36.8% 34.4%
지구력 회복 보정값 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
공격 속도 향상 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
넘어짐 감소 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
높은 펜스 통과 보너스 보정값 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*지구력 손실 배율은 정확하지 않으며, 지구력 손실은 여러 가지 계산이 있으며 운동에는 영향을 미치지 않습니다. 무기의 내구성 손실은 따로 계산이 있습니다.

**이러한 값들은 기본 게임에서는 버그나 디버그/관리자 모드 없이 나타나지 않으며, 해당 스킬은 자동으로 획득됩니다.

참고사항: 근력 혹은 체력의 성장은 플레이어 캐릭터의 특성이 변할 수 있습니다.

예시1) [[traits/ko|허약함] 특성을 가진 캐릭터는 근력을 5로 성장하면 이 특성이 사라집니다.
예시2) 근력에 영향을 주는 특성이 없는 캐릭터는 근력이 6까지 성장하면 튼튼함 특성을 얻게 됩니다.
플레이어는 캐릭터 생성 중 선택한 직업이나 취미, 혹은 게임 중 운동으로 인해 얻은 긍정적인 특성은 게임플레이에 영향을 미치지 않습니다. 이러한 특성은 캐릭터가 게임 시작시 평균 기술 수준을 초과/미달을 표시하기만 하며, 실제 게임플레이에는 0 ~ 10 사이의 기술 수준만 영향력을 갖습니다.
예를 들어, 캐릭터 생성 시 "튼튼한" 특성은 근력 +2 혜택이 있으나, 게임플레이 중 플레이어의 근력을 6으로 성장시켜 "튼튼함" 특성을 얻는 경우 근력 +2 혜택은 받지 못합니다.
근력/체력 0-1 2-4 5 6-8 9-10
특성 약함/운동부적격 허약함/건강하지않음 없음 튼튼함/건강함 강함/운동가

참고사항