Habilidades

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Las Habilidades son aptitudes que un personaje ha aprendido, y su destreza en esa habilidad se cuantifica por su nivel de habilidad. El nivel de habilidad puede incrementarse ganando una cantidad suficiente de puntos de experiencia (XP).

Las habilidades se agrupan en categorías. Actualmente hay cinco categorías de habilidades principales: Agilidad, Combate, Elaboración, Armas de fuego y Supervivencia. Cada una de ellas contiene varias habilidades. También hay una categoría Pasiva, que contiene las habilidades Estado físico y Fuerza.

Estado

El nivel de habilidad actual del jugador se puede encontrar abriendo la ventana de 'estado del jugador' (haz clic sobre el símbolo del corazón en la esquina superior izquierda de la pantalla) y seleccionando la pestaña de 'Habilidades' o pulsando la tecla L.

B41Skills.png

Mecánicas avanzadas

Puntos de Experiencia y puntos de Habilidad

A medida que el jugador realiza tareas, gana puntos de experiencia que se aplican a la habilidad usada. Las habilidades suben de nivel y se vuelven más efectivas cuando los XP del jugador alcanzan niveles concretos. A cada nivel, se requiere más experiencia para alcanzar el siguiente. Los XP necesarios para subir de nivel se muestran al pasar el ratón por encima de la habilidad en cuestión que se está subiendo:

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Los XP requeridos para subir de nivel en la build 41.50 son:

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Habilidad normal 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Habilidad pasiva 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000

Las cifras que se muestran aquí no son acumulativas. Por ejemplo, mejorar "habilidades normales" como la carpintería del nivel 3 al 4 requeriría 750XP.

Literatura de habilidades

Los libros de habilidades pueden ser usados para aumentar la velocidad en que el jugador entrena una habilidad determinada. Se pueden encontrar por todo el mundo en estantería u otros contenedores. Estos libros de habilidades sólo están disponibles para las habilidades de "elaboración" y "supervivencia". Además, los libros se aplican a niveles concretos de la habilidad, con un libro por cada dos niveles de habilidad consecutivos, con un total de 5 volúmenes por cada habilidad. Por ejemplo, el volumen de carpintería "Carpintería para principiantes" sólo beneficiaría al jugador con el nivel de habilidad entre 1 y 2. Sólo se podrán leer cuando se esté sobre el nivel de habilidad adecuado, por lo que se debe combinar la teoría y la práctica para una óptima subida de nivel.

Leer un libro multiplica la velocidad a la que el jugador entrena la habilidad asociada. El multiplicador va aumentando en proporción al progreso de la lectura del libro y alcanza un máximo cuando se ha leído por completo. La presencia de un multiplicador en una habilidad determinada se indica mediante flechas animadas en la pestaña de habilidades. Al pasar el cursor sobre el nivel en progreso, se muestra el multiplicador actual. En la imagen anterior, el jugador tiene un multiplicador de 3x en la habilidad de cocina. Dado que practicar una habilidad genera XP, leer libros es una forma eficaz de mejorar rápidamente las habilidades del jugador.

El multiplicador aumenta por cada 10% del libro leído. Por cada 10%, el multiplicador será igual al porcentaje apropiado del multiplicador máximo del libro. Debido a esto, es perjudicial leer menos de un 10% cualquier libro de nivel 1 antes de obtener XP, así como menos de un 20% cualquier libro de nivel 2 o 3. Por ejemplo, leer al 15% un libro de nivel 1 aplicaría un 10% del máximo (3x), como resultado tendríamos un multiplicador de x0,3, el cual es mucho peor que el multiplicador por defecto, que es x1. Esto es especialmente importante si se quieres vivir en la granja. Si no tienes tiempo suficiente para leer al menos la mitad de cualquier libro de nivel 1, es mejor evitar leerlo.

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP actual requerida 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Multiplicador de libro de habilidades 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
XP efectiva requerida 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5

Niveles de Habilidad iniciales

Las elecciones realizadas en la creación del personaje determina los niveles de habilidad iniciales del jugador. La elección inicial de habilidades es muy importante y debe tenerse en cuenta, ,ya que las habilidades con las que comienzas reciben un 'turbo de XP' (término equivocado, puesto que sobrescribe el índice base de ganancia de experiencia al nuevo valor, no lo suma ni lo multiplica). Esta bonificación depende del nivel con que el jugador comienza y permanece activa a lo largo del juego. Los nombres de las 'habilidades iniciales' aparecen resaltadas en amarillo en la pestaña de habilidades. En la siguiente imagen se ve que el jugador tiene 'turbo de XP' para las habilidades "estado físico" y "fuerza":

SkillsWindow XPBoost.png

Ten en cuenta los personajes normalmente empiezan con "fuerza" y "estado físico" de nivel 5, algo que no ocurre con las otras habilidades, a menos que se empiece con rasgos negativos que puedan hacer que se reste una o ambas habilidades en 3 o más puntos.

Los multiplicadores de experiencia "base" ('turbo de XP') obtenidos con los diferentes niveles iniciales son los siguientes:

Nivel inicial 0 1 2 ≥3
'Turbo de XP' 25% 75% 100% 125%
Ganancia de experiencia relativa real 100% 400% 500% 600%

Lista de Habilidades

Agilidad

Nombre Efecto
Carrera Esto afecta a la velocidad a la que puedes Correr o Esprintar

Esta habilidad se puede subir de nivel corriendo (manteniendo pulsado ⇧ Shift) y esprintando (pulsando ALT izquierdo). Ten en cuenta que si el jugador está demasiado incapacitado/obeso/exhausto/sobrecargado, puede "caminar con energía" en vez de correr o esprintar, pero todavía seguirá ganando XP al hacerlo.

Nivel de Carrera 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de Velocidad 90% 110% 115% 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 160%
Pies ligeros Esta es tu habilidad general para moverte en silencio.

Se puede subir de nivel acercándose sigilosamente a los zombis sin ser detectado.

Esta habilidad afecta a todo tipo de movimientos.

Nivel de Pies ligeros 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de radio de sonido de las pisadas 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
Destreza La habilidad Destreza afecta a la velocidad con la que te mueves en 'Posición de Combate'.

La experiencia se gana caminando en posición de Combate (manteniendo pulsado CTRL izquierdo o clic derecho).

Nivel de Destreza 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de velocidad caminando en posición de Combate 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
Sigilo Tu habilidad general para evitar ser detectado y hacer menos ruido al ir en Sigilo.

Esta habilidad se puede aumentar si te acercas sigilosamente (pulsando C) a los zombis sin ser detectado.

Sólo afecta a caminar y correr sigilosamente. Caminar/correr en Sigilo tiene por defecto un multiplicador de radio de sonido del 20%.

(Ejemplo) Con 0 en Sigilo, multiplicas 20% por 120%, lo que es 24%. Por tanto, tu radio de sonido al andar en Sigilo es de 24%.

Nivel de Sigilo 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de radio de sonido de los pasos en Sigilo 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%

Combate

Nombre Efecto
Hacha Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usa el Hacha.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis o árboles con hachas. Sólo afecta a las armas de tipo Hacha.

Arma larga contundente Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas largas contundentes, como el Bate de béisbol y la Palanqueta.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas largas contundentes. Sólo afecta a las armas de tipo Arma larga contundente.

Arma corta contundente Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas cortas contundentes, como la Llave inglesa o la Tonfa.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas cortas contundentes. Sólo afecta a las armas de tipo Arma corta contundente.

Arma de hoja larga Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas de hoja larga, como la Katana.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas de hoja larga. Sólo afecta a las armas de tipo Hoja larga.

Arma de hoja corta Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Armas de hoja corta, como los distintos tipos de cuchillos. Aumenta la posibilidad de realizar una puñalada en la mandíbula al usar cuchillos.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Armas de hoja corta. Sólo afecta a las armas de tipo Hoja corta.

Nivel 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicador de probabilidad para apuñalar en la mandíbula 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%
Lanza Influye en la velocidad de ataque, el daño infligido, la probabilidad de crítico y la probabilidad de que tu personaje empuje automáticamente a los zombis al ser agarrado (agarres frontales) mientras se usan Lanzas.

La habilidad aumenta cuando el jugador golpea zombis con Lanzas. Sólo afecta a las armas de tipo Lanza.

Mantenimiento Aumenta la posibilidad de no perder la condición del arma cuerpo a cuerpo cuando se usa. No se aplica a las Armas de fuego; Para ellas se aplica el Apuntado;

Esta habilidad se mejora usando armas, aunque no se ganará XP si el arma pierde estado. Por tanto, para entrenar esta habilidad, será mejor usar armas que no se rompan fácilmente.

Los efectos de las destrezas de cada arma son condicionados por los cambios procedentes de otras fuentes como los modificadores, la Fuerza o el Estado Físico.

La probabilidad de crítico de las habilidades se añade a la probabilidad de crítico base del arma. La probabilidad de crítico de los ataques está limitada entre el 10% y el 90%.

Cada vez que un zombi realiza una ataque hacia el jugador, tiene la posibilidad de bloquearlo. Si un ataque se bloquea, el daño se anula por completo. Cuando un ataque sucede, se comprueban las resistencias del jugador, que se calculan de forma separada usando la probabilidad del jugador para ser herido.

Nivel de aptitud 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Daño 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
Probabilidad de crítico 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Velocidad de ataque 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Probabilidad de bloqueo 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Probabilidad de mermar condición de arma -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

El mantenimiento y la pericia con armas reducen la probabilidad de que un arma pierda condición al golpear a un enemigo. El Modificador de Mantenimiento M se añade a la Probabilidad de Bajar Condición del arma N para una probabilidad de 1 en N + M de bajar la condición del arma en uno en un impacto. El modificador se calcula sumando el nivel de Mantenimiento con la mitad del nivel de competencia del arma redondeado a la baja, dividiendo el resultado por 2 redondeado a la baja y multiplicando por 2.

Modificador de Mantenimiento Nivel de habilidad con arma
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Nivel de Mantenimiento 0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14