Beceriler

From PZwiki
< SkillsSkills/tr

Beceriler, oyuncunun o becerideki yetkinliğinin beceri seviyesi ile belirlenen, zaman içinde ilerletebileceği yeteneklerdir. Her beceri seviyesi o beceride yeterli miktarda tecrübe puanı (TP veya tecrübe olarakta bilinir) kazanıldığında arttırılabilir.

Beceriler kategorilendirilir. Mevcut altı kategori şöyledir: pasif, çeviklik, mücadele, üretkenlik, ateşli silahlar ve hayatta kalma. Her kategoride birden fazla beceri bulunur.

Durum

Oyuncunun mevcut beceri seviyeleri ekranın sol üstündeki kalp simgesine, sağlık paneline tıklayarak ve sonrasında beceriler sekmesine tıklayarak veya direkt L tuşuna basarak erişilebilirdir.

B41Skills.png

Gelişmiş mekanikler

Tecrübe puanları ve beceri puanları

Oyuncu bir takım işleri tamamladığında alakalı beceriye tecrübe puanı kazanırlar. Karakterin tecrübe puanları önceden belirlenmiş seviyelere geldiğinde, daha ilerideki seviyelerin daha fazla tecrübe gerektirmesi kaydıyla, beceriler seviye atlar ve daha etkili hale gelirler. Bir becerinin üstüne imleci getirerek karakterin sonraki seviyeye atlaması için gerekli tecrübe puanları görüntülenebilir.

SkillsWindow ExperienceTooltip.png

Sürüm 41.78.16'daki becerilerde seviye atlamak için gerekli tecrübe puanları aşağıdaki gibidir:

Seviye 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pasif beceri 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000
Düz beceri 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000

"Pasif" kategorisindeki beceriler, diğer becerilere göre seviye atlamak için oldukça daha fazla tecrübe puanı gerektirmesi nedeniyle özeldirler. Örneğin, gücü 1. seviyeye ilerletmek 1500 tecrübe puanı ister; fakat marangozluğu 1. seviyeye ilerletmek yalnızca 75 tecrübe puanı gerektirir.

Buradaki sayılar birikmiş değildirler. Örneğin, marangozluk gibi 'düz becerileri' 3. seviyeden 4. seviyeye atlatmak 750 tecrübe puanı gerektirir ama marangozluğu 0. seviyeden 4. seviyeye atlatmak 1,2,3 ve nihayetinde 4. seviyelerin toplam tecrübe pualarını gerektirir, bu da toplamda 1,275 tecrübe puanı eder.

Yetenek kitapları

Yetenek kitapları oyuncunun alakalı beceriyi daha hızlı kazanması için kullanılabilir. Bu kitaplar yalnızca "üretkenlik" ve "hayatta kalma" kategorileri için kullanılabilirler. Ek olarak, kitaplar yalnızca belirli beceri ilerleme seviyeleri için geçerlidir ve her iki beceri seviyesi için bir kitap olmak üzere her beceri için toplam 5 cilt kitap bulunmaktadır. Örneğin Yeni Başlayanlar İçin Marangozluk yalnızca oyuncu 2. seviyeye ulaşana dek tecrübe puanlarını arttıracaktır.

Bir yetenek kitabı okumak oyuncunun alakalı beceride tecrübe puanı kazanma oranını katlayacaktır ve sonuç olarak becerileri seviye atlatmak için gereken zaman ve eforu ciddi düzeyde azaltacaktır. Tecrübe desteği, oyuncu yetenek kitabının her %10'unu okudukça adım adım artacaktır. %10'u biten her kitap bölümünün vereceği tecrübe desteği, kitabın tamamının okunmasıyla vereceği tecrübe desteğiyle doğru orantılı olacaktır. Eğer sonuçlanan destek 1 ise umursanmayacaktır; örneğin başlangıç seviyesi bir kitabın %10'u x0.3 çarpan (destek) verecektir ama oyuncu buna rağmen x1 tecrübe puanı alacaktır.

Herhangi bir becerideki tecrübe desteğinin varlığı, beceriler sekmesinde hareketli oklarla gösterilir. İmleci bir beceri seviyesinin üzerine getirmek mevcut tecrübe çarpanını verir. Aşağıdaki oyuncunun aşçılık becerisi için x3 desteği vardır.

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Seviye 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gerekli gerçek TP 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Gerekli toplam TP 75 225 525 1275 2775 5775 10275 16275 23775 32775
Yetenek kitabı çarpanı 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
Etkili gerekli TP 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5
Etkili toplam gerekli TP 25 75 135 285 472.5 847.5 1222.5 1722.5 2191.25 2753.75

Başlangıç beceri seviyeleri

Karakter yaratma esnasında seçilen meslek ve özellikler, karakterin başlangıç beceri seviyelerini belirler. Oyuncunun karakter yaratma esnasındaki başlangıç tercihleri (ve bunların verdiği beceri seviyeleri) fazlasıyla önemlidir ve karakterin beraberinde başladığı fazladan beceri seviyeleri sonsuz bir 'TP desteği' (karakterin temel deneyim kazanma oranını çarpmak veya eklemek yerine yeni değerin "üzerine" yazdığı için yanlış bir isimdir) vereceğinden çok dikkatle düşünülmelidir. Bu bonus, bir karakterin o beceride başladığı seviyeye bağlıdır ve karakter oluşturma esnasında karakterin sahip olduğu tecrübe puanı desteği, beceriler panelinde becerinin adının renginde kalıcı olarak yansıtılır. Aşağıdaki resim bir beceri adının olabileceği her rengi göstermektedir, sarı/altın, beyaz, açık gri ve koyu gri sırasıyla %125, %100, %75 ve %25 vermek üzere.

SkillsWindow StartingSkillBoostColors.png

Normal bir şekilde 5. seviye güç ve fitness ile başlayan karakterlerin bu becerilerde varsayılan olarak %125 tecrübe puanı desteğiyle başladığını unutmayın, tabii eğer oyuncunun meslek ve özellik tercihlerinden herhangi biri bu becerilerin başlangıç seviyesini 3'ün altına çekmiyorsa.

Farklı başlangıç seviyeleriyle kazanılan temel tecrübe çarpanları ('TP desteği') aşağıdaki gibidir:

Başlangıç seviyesi 0 1 2 ≥3
'TP desteği' 25% 75% 100% 125%
Bağıl tecrübe kazanımı 100% 300% 400% 500%

Fakat, oyun-içi veri asıl tecrübe kazanımının aşağıdaki tablo gibi olduğuna işaret ediyor:

Başlangıç seviyesi 0 1 2 3
'TP desteği' 25% 100% 133.33% 166.66%
Bağıl tecrübe kazanımı 100% 400% 533% 666%

İstisnalar:

  • Koşuculuk becerisinin tecrübe kazanımı sırasıyla %100, %125, %133 ve %166 olarak sabittir.
  • Nişan alma ve şarjör doldurma becerileri, bu becerilerde karakter 5. seviyeye geldiğinde fazladan 0.37037'lik bir çarpanla çarpılırlar. Yani beceriyi geliştirmek oldukça zorlaşır.

Pasif

İsim Etki
Güç Güç, aşağıda verilen oyuncunun genel fiziksel yeteneklerini etkiler:
  • Oyuncunun yakın dövüş hasarı, itme geri tepmesi ve yere serme şansı gibi bazı mücadele unsurları.
  • Oyuncunun temel azami taşıma kapasitesi.
  • Kilitlenmiş pencereleri başarılı bir şekilde zorla açma şansı.
  • Yüksek çitlerden başarıyla tırmanabilme şansı.

Güç tecrübesi; güç egzersizleri, oyuncunun taşıma kapasitesinden %50 daha fazla eşya taşıma ve koşma ile kazanılabilir. Güç tecrübesi zombilere yakın dövüş saldırılarıyla vurarak ve ağaçları keserekte elde edilebilir.

Güç 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bloklama şansı +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Taşıma kapasitesi* 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
Yakın dövüş hasarı çarpanı 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
İtme yere düşürme çarpanı 75%** 80%** 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120%** 125%**
Güçlü ile gerçek itme yere düşürme çarpanı - - - - - - - - - 168% 175%
Güçsüz ile gerçek itme yere düşürme çarpanı 45% 48% - - - - - - - - -
Yüksek çitleri tırmanma şansı ek çarpanı 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

* Taşıma kapasitesinin açlık veya yaralı gibi çeşitli moodlelar ile etkilendiğini unutmayın.

** Debug/hata ayıklama modu veya hatalar (bug) dışında bu değerlerin oyunda normal bir şekilde var olmasını mümkün değildir çünkü düşük ve yüksek güç seviyeleri otomatik olarak kazanılması gerekir.

Fitness Fitness oyuncunun çeşitli fiziksel kabiliyetlerini etkiler, aşağıdakiler buna örnektir:
  • Oyuncunun saldırı hızı, zombi tarafından saldırıya uğranıldığında zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimali ve pencere veya çitten atlayıp yere düştükten sonra ayak bileğine saldıran zombinin oyuncuyu yere serme ihtimali gibi bazı çatışma unsurları.
  • Dayanıklılık kaybı ve geri kazanım hızı.
  • Oyuncunun egzersiz hızı.
  • Yüksek yerlerden düşüldüğünde alınan hasar. bar

Fitness tecrübesi fitness egzersizleri yaptıkça, zombilere aşırı güç harcamamışken yakın dövüş saldırısıyla vurulduğunda ve fitness veya koşuculuk tecrübesi kazanma ihtimali eşit olacak şekilde koşarken veya depar atarken kazanılabilir.

Fitness 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Bloklama ihtimali +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Yorgunluk birikme çarpanı 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
Dayanıklılık kaybı çarpanı* 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46%** 43%**
Atletik ile gerçek dayanıklılık kaybı çarpanı - - - - - - - - - 36.8% 34.4%
Dayanıklılık kazanımı çarpanı 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
Saldırı hızı artışı 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Yere düşme azalması 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Yüksek çitlere tırmanma ek çarpanı 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

* Unutulmamalıdır ki gerçek dayanıklılık kaybı çarpanları tam olarak burada listelendiği gibi olmayabilir çünkü dayanıklılık kaybı pek çok hesaplama içerir ve karakterin fitness seviyesi egzersizleri etkilemez. Silah kullanırken, dayanıklılık kaybı çarpanının kendine has hesaplanma yöntemi vardır.

** Bu değerler hata (bug) veya debug/hata ayıklama modu söz konusu olmadığı sürece oyıunda var olamazlar çünkü sırasıyla düşük ve yüksek fitness için olan özelliklerin seviyeleri otomatik olarak kazanılır.

Not: Karakterin güç ve fitness'ta seviyesi arttıkça belirli özellikleri kazanacak ve kaybedeceklerdir.

Örn. Çelimsiz bir karakter gücü 5. seviyeye ulaştığında bu özelliği kaybedecektir.
Örn. 2 Güç ile alakalı hiçbir özelliği olmayan bir karakter 6. seviye güce ulaştığında iri özelliğini kazanacaktır.
Oyuncular güç ve fitness seviyelerinin iri, güçlü, fit, ve atletik özelliklerinin bir sonucu olarak kazanıldığını ve aynı zamanda çelimsiz, güçsüz, şekilsiz, ve işe yaramaz özelliklerininde sonucu olarak kaybedildiğini, bu iki becerinin yalnızca karakter oluşturma sırasında seçildiklerinde karakterin ilgili beceri seviyelerini etkilediğini unutmamalıdır.
Mesela eğer bir karakter oynanış esnasında 9. güç seviyesine gelir ve güçlü özelliğini kazanırsa, özellikler listesinde özelliğin simgesini (Trait strong.png) ve özelliğin geri itme gücüne olan artışını elde ederler ama karakter oluşturma sırasında verilen +4'lük gücü almazlar.
Güç/Fitness 0-1 2-4 5 6-8 9-10
Özellik Güçsüz/İşe Yaramaz Çelimsiz/Şekilsiz Yok İri/Fit Güçlü/Atletik

Becerilerin listesi

Çeviklik

Ad Etki
Koşuculuk Koşuculuk becerisi karakterin ne kadar hızlı koştuğunu ve depar attığını, gizlenirken koşma da dahil olmak üzere belirler.

Tecrübe rastgele aralıklarda koşunca (⇧ Shift'e basılı tut) ve depar atınca (L. ALT'a bas) kazanılır. Oyuncu çok çok güç harcadığında veya çok yüklüyken bunun yerine basitçe "güç-yürümesi" yapabileceğini ama buna rağmen gene de koşuculuk tecrübesi kazanabileceğine dikkat edilmelidir. Koşuculuk deneyiminin kazanılması için yakınlarda zombilerin olmasına gerek yoktur.

Hız artışı hareket hızına eklenir, çarpılmaz ki diğer etkilerle kendiliğinden birikmesin.

Koşuculuk seviyesi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Koşma/Depar Atma hızı artışı 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50%
Zariflik Zariflik becerisi karakterin ayak seslerinin ne kadar gürültü olduğunu ve sonuç olarak zombilerin ne kadar uzaktan bu ayak seslerini duyabileceğini belirler. Bütün hareket türleri etkilenir, yürümek, koşmak, vs. ve zariflik becerisinden gelen gürültü azaltması, atiklik becerisinden gelen gürültü azaltmasıyla birikir. Zarifliğin etkileri özellikle depar atarken belirgindir; 0. seviye zariflik becerisine sahip bir depar atan karakterin ayak sesleri çok uzaktaki karelerdeki zombileri, hatta bunların arkasındaki zombileri bile tetikleyecektir. Fakat, 10. seviye zariflik becerisindeki bir karakter depar atarken öyle az ses çıkaracaktır ki birkaç kare uzaklıktaki zombiler bile bunu duymayabilirler.

Zombilerin yakınına farkedilmeden gizlenirken yaklaşınca tecrübe kazanılır.

Zariflik seviyesi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Ayak sesi gürültü yarıçapı çarpanı 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
Atiklik Atiklik becerisi karakterin "saldırı duşundayken" ne kadar hızlı hareket edebildiğini ve ayak seslerinin ne kadar gürültülü olduğunu belirler. Atikliğin ayak sesi gürültü azaltması yalnızca saldırı duruşunu değil, bütün hareket türlerini etkiler ve zariflik becerisinin gürültü azaltması ile birikir. Tıpkı zariflik becerisi gibi, atiklik becerisinin ayak sesi gürültü azaltması özellikle zombilerin arkasından depar atarken göze çarpar.

Saldırı (L. CTRL'ye veya RMB'a basılı tut) duruşundayken rastgele aralıklarda tecrübe kazanılır. Oyuncunun atiklik becerisini kazanması için zombilerin yakınlarda olması gerekmez; ancak oyuncu eğer hiçbir yere hareket etmiyorsa tecrübe puanı kazanamayacaktır. Örneğin, aynı köşeye sürekli yürümekte olan bir karakter hiç atiklik tecrübesi kazanmayacaktır çünkü teknik olarak karakterin pozisyonu yürüdüğünde değişmemektedir.

Atiklik seviyesi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Saldırı duruşu hız çarpanı 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
Ayak sesi gürültüsü yarıçapı çarpanı 100% 90% 86% 82% 78% 74% 70% 66% 62% 58% 50%
Gizlilik Gizlilik becerisi karakterin gizlenirken çıkardığı ayak sesini ve zombilerin onu görme ihtimalini belirler.

Zombilerin yakınından fark edilmeden gizlenirken (C'ye basmak) geçildiğinde tecrübe kazanılır.

Gizlenirken koşmanın/depar atmanın temel %20 gürültü yarıçapı çarpanı, ve %40 fark edilme ihtimali çarpanı vardır. Örneğin, 0. seviye gizlilik becerisinde, temel %20 gürültü yarıçapı çarpanı 0. seviye gizlilik çarpanı olan %120 ile çarpılır ve sonuç olarak gizlenirken çıkan ayak sesi gürültü yarıçapını %24 yapar. (20% * 120% = 24%)

Gizlilik seviyesi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Gizlilik beceri seviyesi ayak sesi gürültü yarıçapı çarpanı 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%
Etkili toplam gizlilik ayak sesi gürültü yarıçapı çarpanı 24% 18% 16% 15% 14% 13% 12% 11% 10% 9% 8%
Gizlenirken görülme ihtimali çarpanı 114% 108% 96% 90% 84% 78% 72% 66% 60% 54% 48%

Mücadele

Ad Etki
Balta Balta becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda el baltası veya odun baltası gibi bir balta kullanırken zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimalini etkiler.

Tecrübe zombilere baltayla vurulduğunda kazanılır. Ağaçlara vurmak artık balta tecrübesi vermez.

Seviye 3 7 8+
Hasar artışı 10% 20% 20%
Dayanıklılık bedeli azalması - - 10%
Saldırı menzili artışı - 20% 20%

Bu becerinin faydaları yalnızca baltaları etkiler.

Yakın Dövüş Silahları Yakın Dövüş Silahları becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda beyzbol sopası veya levye gibi bir yakın dövüş silahı kullanırken zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimalini etkiler.

Tecrübe zombilere yakın dövüş silahıyla vurulduğunda kazanılır.

Seviye 3 7 8+
Hasar artışı 10% 20% 20%
Dayanıklılık bedeli azalması - - 10%
Saldırı menzili artışı - 20% 20%

Bu becerinin faydaları yalnızca yakın dövüş silahlarını etkiler.

Kısa Ezici Kısa Ezici becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda ingiliz anahtarı veya cop gibi bir kısa ezici silahı kullanırken zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimalini etkiler.

Tecrübe zombilere kısa ezici silahıyla vurulduğunda kazanılır.

Bu becerinin faydaları yalnızca kısa ezici silahlarını etkiler.

Uzun Kesici Uzun Kesici becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda katana veya pala gibi bir uzun kesici silahı kullanırken zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimalini etkiler.

Tecrübe zombilere uzun kesici silahıyla vurulduğunda kazanılır.

Bu becerinin faydaları yalnızca uzun kesici silahlarını etkiler.

Kısa Kesici Kısa Kesici becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda mutfak bıçağı veya av bıçağı gibi bir kısa kesici silahı kullanırken zombiyi otomatik olarak geri itme ihtimalini etkiler. Bu beceri ayrıca 'sokma' saldırı tipi olan kısa kesici silahı kullanırken çeneye saplama şansını da etkiler.

Tecrübe zombilere kısa kesici silahıyla vurulduğunda kazanılır.

Seviye 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Çeneye sokma ihtimali çarpanı 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%

Bu becerinin faydaları yalnızca kısa kesici silahlarını etkiler.

Mızrak Mızrak becerisi saldırı hızını, hasarı, kritik şansı ve karakterin zombi tarafından tutulduğunda mızrak kullanırken geri itme ihtimalini etkiler.

Tecrübe zombilere mızrakla vurulduğunda kazanılır.

Kısa kesici becerisinin aksine, mızrak kullanırken özel animasyon gerçekleşme ihtimali beceri seviyesinden etkilenmiyor gibi gözüküyor.

Seviye 3 7 8+
Hasar artışı 10% 20% 20%
Dayanıklılık bedeli azalması - - 10%
Saldırı menzili artışı - 20% 20%

Bu becerinin faydaları yalnızca mızrakları etkiler.

Onarım Onarım becerisi yakın dövüş silahı her vuruşunda kondisyon kaybetme ihtimalini azaltır. Bunun ateşli silahlar karşılığı için, bakınız: nişan alma.

Oyuncu bir düşmana yakın dövüş silahıyla vurduğunda ve silah hiç kondisyon kaybetmediğinde tecrübe kazanılır. Bu sebeple bu beceriyi geliştirmek vuruş başına kondisyon kaybetme ihtimali daha düşük olan bir silahla daha etkili ve kolay olacaktır.

Bir silahın darbe indirdiğinde kondisyon kaybetme ihtimali, oyuncunun hem onarma becerisine hem de kullanılan silahın alaklı olduğu beceriye bağlıdır. Onarma değişkeni m, Kondisyon Düşme İhtimali değişkeni n ile toplanır ve darbe indirildiğinde silahın kondisyonunun düşme ihtimali 1/n+m denklemi olarak kabul edilir. Bu denklemin hesaplanması: oyuncunun onarma seviyesini, silah seviyesinin yarısının aşağı yuvarlanmış değeriyle toplayarak, sonrasında bu toplanmış sayıyı 2'ye bölüp aşağı yuvarlayarak ve nihayetinde çıkan sonucu 2 ile çarparak elde edilir.

Onarım
etkeni
Silah yetkinlik seviyesi
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Onarım
seviyesi
0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14

Silah beceri seviyelerinin etkileri, moodlelar, güç ve fitness gibi kaynaklardan gelen etkilerle bütünleşiktir.

Becerilerden gelen kritik şans, silahın temel kritik şansının üstüne eklenir. Herhangi bir saldırının kritik şansı en az %10 ve en çok %90'dır.

Zombinin her saldırısına karşı oyuncunun bloklama şansı vardır. Eğer bir saldırı bloklanırsa hasar basitçe umursanmaz. Bir zombinin saldırısı oyuncuya başarılı bir şekilde isabet ettiğinde, saldırı, oyuncunun yaralanma şansını kullanan ayrı bir hesaplama yoluyla oyuncunun dirençlerine karşı kontrol edilir.

Balta dışındaki bütün silah becerileri aşağıdaki hesaplamalarda 1 çıkarılarak hesaplanır, yani 1. seviye 0. seviyeye denk gelir ve 10. seviyenin bonuslarını ve faydalarını elde etmek mümkün değildir.

Yetkinlik seviyesi 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Hasar 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
Kritik şans 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Saldırı hızı 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Bloklama şansı 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Yaralama şansı -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

Üretkenlik

Ad Etki
Carpentry/tr Marangozluk becerisi oyuncunun odundan yapı ve mobilya inşa etmesine izin verir ve ayrıca eşyaları onarma ihtimali ve onarıldığında geri kazanılan kondisyon miktarını, tahta barikatların canını ve inşa hızını, inşa ederken çıkan gürültüyü ve inşa edilmiş yapı ve binaların canını ve kalitesini etkiler.

Marangozluk tecrübesi barikat yaparak, kalas kullanan herhangi bir şeyi üreterek, ahşap mobilyaları sökerek veya kütükleri testereyle kesip ahşap yaparak elde edilir.

Cooking/tr Aşçılık becerisi oyuncunun daha besleyici ve doyurucu yemekler hazırlamasını sağlar ve ayrıca oyuncunun zehir saptama yeteneğini etkiler. Bunun üstüne, aşçılık becerisini 7. seviyeye çıkartmak oyuncunun belirli çürümüş yiyecekleri güvenli bir şekilde yemeklerde kullanmasına izin verir; çorbalar ve yahniler gibi.

Aşçılık tecrübesi bir ısı kaynağında yemek pişirerek veya yemek yaparken elde edilir.

Farming/tr Çiftçilik becerisi oyuncunun mahsüllerin sağlığını ve durumunu kontrol etmesini etkiler. Oyuncuya sunulan mahsül bilgisi her seviyede daha da artar.

Çiftçilik tecrübesi mahsülleri hasat edince elde edilir. Hasat edilen mahsül ne kadar sağlıklı olursa o kadar çok tecrübe kazanılır.

First Aid/tr İlk yardım becerisi oyuncunun yaralanma şiddetini teşhis etmesini etkilemesinin yanı sıra oyuncunun [[First Aid/tr#

İlk Yardım akışı|tıbbi müdahalesinin]] hızını da etkiler. Ayrıca oyuncunun uyguladığı kürlerin ve kırık destek çubuklarının sağladığı yararı ve uygulanan herhangi bir sargının ömrünü de belirler.

İlk yardım tecrübesi oyuncunun kendisine veya başka oyunculara tıbbi müdahale edildiğinde kazanılır.

Seviye 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Sargı ömrü çarpanı 100% 115% 130% 145% 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250%
Kırık iyileşme hızı çarpanı 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500% 550%
Kırık saldırı duruşu/koşma hızı çarpanı 0.25 0.30 0.35 0.40 0.45 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 0.75
Electrical/tr Elektrikçilik becerisi oyuncunun elektrikçilik beceri seviyesi arttıkça geniş bir yelpazede elektrikle-alakalı pek çok eylemi gerçekleştirmesine izin verir. Elektrikçiliğin 1. seviyesinde araçlara düz kontak yapmak (gerçi 2. seviye tamircilikte gereklidir), 5. seviyede lambaları pille çalışabilir şekilde değiştirmek ve oyuncunun bulduğu elektrikli cihazları sökerek elde ettiği çeşitli materyaller ve malzemelerle farklı cihazlar üretmek örnekler arasında verilebilir. Daha yüksek elektrikçilik seviyeleri oyuncunun elektirkle alakalı eylemlerindeki başarı oranını ve verimliliğini arttırır; düz kontak yaparken daha yüksek başarı şansı ve jeneratör tamir ederkenki verimlilik gibi.

Elektrikçilik tecrübesi jeneratörleri onararak, elektronikleri sökerek (dijital saatler, radyolar, televizyonlar, vs.) ve el yapımı elektronikler üreterek kazanılır.

Metalworking/tr Metal işleme becerisi oyuncunun metal yapı ve eşyalar üretmesine izin vermesinin yanı sıra bazı araç parçaları gibi metal nesneleri onarmada kullanılır. Üretilen metal yapılar genellikle odun partnerine göre daha güçlüdürler ve ooyuncunun bu yapıları işlerken sahip olduğu metal işleme beceri seviyesi, bu yapıların dayanıklılığını artıracaktır.

Metal işleme tecrübesi metal nesneleri inşa edince veya sökünce elde edilir, buna hurda araçları sökmekte dahildir.

Mechanics/tr Tamircilik becerisi oyuncunun araçlar üzerindeki yetkinliğini belirler, buna parçaları sökmek veya takmak ve tamirin ne kadar etkiliği olduğu da dahildir. Oyuncu ayrıca 2. seviye tamircilikte arabaları düz kontak yapma yeteneğini kazanacaktır, tabii eğer elektriksel becerileri en az 1. seviyedeyse.

Tamircilik tecrübesi arabaları tamir ederek ve parçaları takarak, sökerek elde edilir.

Tailoring/tr Terzilik becerisi oyuncunun giysilere kumaş yamamasına, dolayısıyla giysilerin korunmasını arttırmasına izin verir. Oyuncu, parçalandığında farklı giysilerin verdiği farklı kumaşları, parçaladığı giysilerden elde ettiği kumaşları yamalar. Bir yamanın uyguladığı korumanın miktarı oyuncunun terzilik becerisinin seviyesine ve yama için kullanılan kumaş türüne bağlıdır. 8. seviye terzilikte, oyuncu giysilerdeki delikleri tamamen dikme yeteneğini kazanır ve giysileri orijinal korumasına ve görüntüsüne geri kavuşturur.

Terzilik tecrübesi giysilerin dikilmesinin ve yamalanmasının yanı sıra giysilerdeki yamaların sökülmesiyle veya oyuncu bulduğu giysileri yırtarak iplik aldığında kazanılır.

Ateşli Silahlar

Ad Etki
Nişan Alma Nişan alma becerisi 5 anahtar ateşli silah değerini belirler: isabetlilik, hassasiyet, menzil, ateş etme açısı ve nişan alma süresi. Nişan alma becerisi oyuncu bir düşmanı ateşli silahla vurduğunda kazanılır.
  • İsabetlilik: Atışların hedefi vurması için temel şans. Her ateşli silahın, her nişan alma seviyesi için artan temel isabetlilik değeri vardır.
  • Hassasiyet: Atışların kritik isabet etme şansı. Kritik vuruşta oyuncular devasa miktarda artan bir hasar vuracaktır, bu genelde en az 2 kat daha fazla hasar anlamına gelir. İsabetlilikle benzer şekilde bu her nişan alma seviyesinde sabit artan bir yüzdedir.
  • Menzil: Bir ateşli silahın bir hedefi vurabileceği azami uzaklık. Her nişan alma seviyesi, pompalı tüfekler dışında çoğu silah için oyuncunun azami etkili menzilini biraz arttırır.
  • Ateş etme açısı: Oyuncunun zombileri vurabildiği "koninin" genişliği; ne kadar dar olursa o kadar belirli bir hedefe nişan alınması gerekir.
  • Nişan alma süresi: Oyuncunun hareket ettikten sonra nişan almak için geçirmesi gereken süre. Daha yüksek nişan alma seviyeleri bu süreyi azaltır.

Nişan alma becerisinin verdiği faydalar silahtan silaha değişiklik gösterir. Örneğin MSR788 tüfeğinin menzili daha yüksek nişan alma seviyelerinden bir M9 tabancasına göre çok daha fazla yararlanır.

Nişan alma becerisi ayrıca ateşli silahların ateş edildiklerinde kondisyon kaybetme ihtimalini düşürür ve bu her nişan alma seviyesi için sabit artan bir değerdir.

5 ve üstü nişan alma seviyelerinde kazanılan tecrübenin yaklaşık %37'ye düştüğünü unutmayın.

Şarjör Doldurma Şarjör doldurma becerisi oyuncunun şarjör doldurma ile alakalı eylemleri gerçekleştirmesinin ne kadar uzun süreceğini belirler:

Şarjör doldurma tecrübesi şarjöre mermileri doldurarak, ateşli silahlara şarjör takarak veya herhangi bir ateşli silaha mermileri direkt enjekte ederek kazanılır. Bu, oyuncunun bu beceride kendini yavaşça ama güvenli bir şekilde şarjör veya silahları doldurarak veya boşaltarak eğitebileceği anlamına geliyor.

5 ve üstü şarjör doldurma seviyelerinde kazanılan tecrübenin yaklaşık %37'ye düştüğünü unutmayın.

Hayatta Kalma

Ad Etki
Fishing/tr Balıkçılık becerisi oyuncunun balık tutma süresini, misinanın kırılma ihtimalini, balığın kaçma şansını, yemi kaybetme ihtimalini ve son olarak yakalanan balığın ebadını belirler.

Balıkçılık tecrübesi suya olta atarak veya balık yakalamak için mızrak kullanarak elde edilir. Oyuncu, avın sonucundan bağımsız olarak balıkçılık deneyimi kazanacaktır. Daha büyük balıklar av başına daha fazla tecrübe verir.

Trapping/tr Avlanma becerisi oyuncunun kurduğu tuzakta başarılı bir şekilde hayvan yakalamasını ve ayrıca ne çeşit tuzaklar veya kafesler üretebileceğini belirler.
Foraging/tr Araştırma becerisi araştırma modunu etkiler; daha yüksek seviyeler arama yarıçapını, eşya saptma hızını, eşya bulma ihtimalini ve araştırmayla bulunabilecek eşyaların sayısını, çeşidini arttırır.

Araştırma tecrübesi oyuncu araştırma modunda eşyalar bulduğunda kazanılır ve ek tecrübe ise bulunan bu eşyaları toplayarak ve bırakarak kazanılır. Eşyaları toplamak ve reddetmek aynı ek tecrübeyi verir.

Ayrıca bakınız