Talents

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Les Talents sont des capacités qu'un personnage a apprises et dont la maîtrise est quantifiée par le niveau de talent. Le niveau de talent peut être augmenté en gagnant un nombre suffisant de points d'expérience (XP).

Les talents sont regroupés en catégories. Il existe actuellement cinq catégories de talents principales : "agilité", "armes à feu", "artisanat", "combat" et "survie". Chacune d'entre elles contient plusieurs compétences. Il existe également une catégorie "passif", qui contient les compétences "fitness" et "force".

Statut

Les niveaux de talent actuels du joueur sont accessibles en ouvrant la fenêtre "Statut du joueur" (cliquez sur le symbole du cœur en haut à gauche de l'écran) et en sélectionnant l'onglet "Talents", ou en appuyant sur L.

B41Skills.png

Mécanisme de progression

Points d'expérience et points de talent

En accomplissant des tâches, le joueur gagne des points d'expérience (XP) qui comptent pour le talent utilisé. Les talents s'améliorent et deviennent plus efficaces lorsque les XP du joueur atteignent des niveaux prédéfinis, les niveaux successifs nécessitant des augmentations de XP plus importantes. Les XP nécessaires au joueur pour passer à un autre niveau sont indiqués lorsqu'on passe la souris sur une compétence :

SkillsWindow skillMultiplier.gif

L'XP nécessaire pour augmenter les talents dans la version 41.50 est le suivant :

Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Talents normaux 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Talents passifs 1500 3000 6000 9000 18000 30000 60000 90000 120000 150000

Les chiffres indiqués ici ne sont pas cumulatifs. Par exemple, l'amélioration des "talents normaux" telles que la menuiserie du niveau 3 au niveau 4 nécessiterait 750XP.

Livres de talents

Les livres de talents peuvent être utilisés pour augmenter la vitesse à laquelle le joueur s'entraîne à un talent donné. On les trouve dans le monde entier, sur des étagères ou dans d'autres contenants. Les livres ne sont disponibles que pour les talents des catégories "artisanat" et "survie". De plus, les livres ne s'appliquent qu'à des niveaux spécifiques de progression des talents, avec un livre tous les deux niveaux de talent, soit un total de 5 volumes de livres pour chaque talent. Par exemple, "Menuiserie pour débutants" ne sera utile qu'à un joueur de niveau 0-1 en menuiserie. Les livres ne peuvent être lus que s'ils s'appliquent au niveau de talent actuel du joueur.

La lecture d'un livre multiplie la vitesse à laquelle le joueur entraîne le talent associé. Le multiplicateur augmente proportionnellement à la progression du joueur dans le livre et atteint un maximum lorsque le livre est entièrement lu. La présence d'un multiplicateur pour un talent donné est indiquée par des flèches animées dans l'onglet des talents. En passant le curseur sur un niveau de talent, on peut voir le multiplicateur actuel. Ci-dessous, le joueur a un multiplicateur de 3x sur le talent de cuisine. Comme s'entraîner dans un talent génère de l'XP, la lecture de livres est un moyen efficace d'améliorer rapidement les capacités du joueur.

Le multiplicateur augmente à chaque tranche de 10 % du livre lu. Pour chaque 10% du livre lu, votre multiplicateur devient égal au pourcentage approprié du multiplicateur maximum du livre. Pour cette raison, il est dangereux de lire un livre de niveau 1 à moins de 40 % avant d'obtenir de l'XP, ainsi que les livres de niveau 2 ou 3 à moins de 20 %. Par exemple, lire le livre de niveau 1 à 15% appliquerait 10% du multiplicateur maximum de x3, ce qui donnerait un multiplicateur de compétence de x0.3, ce qui est bien pire que le x1 par défaut. C'est particulièrement important au début pour les émissions de la chaîne "life and livingTV" sur l'agriculture. Si vous n'avez pas assez de temps pour lire au moins la moitié du livre de niveau 1, il est préférable de ne pas le lire du tout.

SkillsWindow skillMultiplier.gif

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
XP réel nécessaire 75 150 300 750 1500 3000 4500 6000 7500 9000
Total XP nécessaire 75 225 525 1275 2775 5775 10275 16275 23775 32775
Multiplicateur du livre de talent 3 3 5 5 8 8 12 12 16 16
XP effectivement nécessaire 25 50 60 150 187.5 375 375 500 468.75 562.5
Total XP effectivement nécessaire 25 75 135 285 472.5 847.5 1222.5 1722.5 2191.25 2753.75

Niveaux de talent de départ

Les choix effectués lors de la création du personnage déterminent les niveaux de talents initiaux du personnage. Le choix initial des talents du joueur est très important et doit être considéré avec attention car les talents avec lesquelles il commence reçoivent un "boost d'XP" (un terme impropre, car il écrase votre taux de base de gain d'expérience à la nouvelle valeur, et non pas l'ajoute ou le multiplie). Ce bonus dépend du niveau de départ du joueur dans ce talent et peut changer si certains traits sont ajoutés ou supprimés au cours de la progression d'un personnage (par le biais de mods ou du menu de debug). Les noms des talents de départ sont surlignés en jaune dans l'onglet des talents, et le survol du niveau du talent permet d'afficher le bonus d'XP reçu. Ici, le joueur bénéficie d'un bonus d'XP pour les compétences "forme physique" et "force" :

SkillsWindow XPBoost.png

Notez que comme les personnages commencent normalement avec une "force" et un "fitness" de 5, contrairement aux autres talents, le personnage aura par défaut le multiplicateur d'expérience complet, à moins qu'il ne commence avec des caractéristiques négatives qui - après avoir inclus la profession et les caractéristiques positives - soustraient globalement l'une ou les deux compétences de 3 points ou plus.

Le multiplicateur d'expérience de base ("boost d'XP") obtenu avec les différents niveaux de départ est le suivant :

Niveau de départ 0 1 2 ≥3
'Boost d'XP' 25% 75% 100% 125%
Gain d'expérience correspondant 100% 400% 500% 600%

Cependant, les données du jeu (in-game data) révèlent un gain d'expérience réel correspondant au tableau suivant :

Niveau de départ 0 1 2 3
'Boost d'XP' 25% 100% 133.33% 166.66%
Gain d'expérience correspondant 100% 400% 533% 666%

Exceptions :

  • Les gains d'expériences de la compétence Sprint sont respectivement de 100 %, 125 %, 133 % et 166 %.
  • Les compétences visée et rechargement bénéficient d'un multiplicateur global de 0,37037 lorsqu'un personnage atteint le niveau 5 dans la compétence concernée.

Liste des talents

Agilité

Nom Effet
Course Cela affecte la vitesse à laquelle le joueur court et sprinte.

Elle peut être améliorée en courant (maintenez Shift) et en sprintant (appuyez sur ALT gauche). Notez que si le joueur n'est pas en forme, obèse, surmené ou surchargé, il peut seulement faire de la marche rapide, mais il peut quand même gagner de l'XP de course.

Niveau de course 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur de vitesse de course 90% 110% 115% 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 160%
Discrétion Ce talent affecte la distance à laquelle le bruit des pas d'un joueur peut être entendu par les zombies.

Ce talent peut être amélioré en se faufilant près des zombies sans être détecté.

Cette compétence affecte tous les types de mouvements.

Niveau de discrétion 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur du rayon sonore des bruits de pas 99% 90% 79% 71% 65% 59% 52% 45% 37% 30% 20%
Vivacité Le talent de vivacité affecte la vitesse à laquelle vous vous déplacez en position de combat.

Vous gagnez de l'expérience en marchant en posture de combat (en maintenant Ctrl-Gauche ou Clic-Droit).

Niveau de vivacité 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur de vitesse de marche en position de combat 100% 110% 114% 118% 122% 126% 130% 134% 138% 142% 150%
Furtivité La furtivité affecte le niveau sonore des pas du joueur lorsqu'il se faufile.

Ce talent peut être amélioré en se faufilant (en appuyant sur C) près des zombies sans se faire repérer.

Ce talent n'affecte que la marche et la course furtives. La marche et la course furtives ont un multiplicateur de rayon sonore de 20 % par défaut.

(Exemple) Avec 0 furtivité, vous multipliez 20% par 120%, ce qui donne 24%. Votre rayon sonore lorsque vous vous faufilez n'est que de 24%.

Niveau de furtivité 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur du rayon sonore des bruits de pas pour les déplacements furtifs 120% 90% 80% 75% 70% 65% 60% 55% 50% 45% 40%

Armes à feu

Nom Effet
Visée Le talent visée détermine cinq statistiques clés de l'arme : la précision, l'exactitude, la portée, l'angle de tir et le temps de visée. Elle peut être améliorée en réussissant à toucher des ennemis avec un tir d'arme à feu.
  • Précision : Il s'agit de la probabilité de toucher une cible. Chaque arme à feu a une valeur de précision de base, qui augmente d'une quantité fixe de précision pour chaque niveau de visée gagné.
  • Précision : Les chances d'obtenir un coup critique, ou "crit". Lors d'un coup critique, les joueurs infligent des dégâts considérablement accrus, généralement multipliés par deux ou plus. Comme pour la précision, il s'agit d'un pourcentage fixe qui augmente à chaque niveau de visée gagné.
  • Portée : La distance maximale à laquelle une arme à feu peut atteindre une cible. Chaque niveau de visée augmente légèrement la portée maximale effective pour la plupart des armes, à l'exception des fusils de chasse.
  • Angle de tir : Plus cet angle est étroit, plus vous devez viser précisément une cible particulière.
  • Temps de visée : le degré de perturbation des mouvements sur votre précision. Une compétence de visée élevée réduit légèrement les effets du mouvement sur la précision.

Les bonus accordés par la visée varient en fonction de l'arme. Par exemple, le Pistolet M9 a moins de portée avec une visée élevée que Fusil d'assaut MSR788.

Enfin, la compétence visée réduit également le risque que les armes à feu perdent de leur condition lorsqu'elles sont utilisées, ce qui représente un montant fixe qui augmente par niveau.

En ce qui concerne le gain d'expérience, notez qu'au niveau 5+ de Visée, l'XP est réduit à ~37%.

Rechargement La compétence de rechargement détermine le temps qu'il faut au joueur pour effectuer les tâches suivantes liées au rechargement.
  • Retirer et insérer des chargeurs.
  • Charger et décharger les chargeurs avec des balles.
  • Chargement direct des armes si elles utilisent un barillet (comme le M36 Revolver), sont chargées par la culasse (comme le Double Barrel Shotgun), ou utilisent un chargeur interne (comme le MSR700 Rifle, JS-2000 Shotgun).

Le rechargement peut être amélioré en insérant des balles dans un chargeur, en rechargeant n'importe quelle arme à feu avec un nouveau chargeur ou en insérant des balles directement dans n'importe quelle arme à feu. Cela signifie que les joueurs peuvent s'entraîner lentement mais sûrement à cette compétence en déchargeant et en rechargeant des chargeurs avec des balles, ou simplement en rechargeant une arme de façon répétée.

En ce qui concerne le gain d'expérience, comme ci-dessus, le niveau 5+ de rechargement est réduit à 37%.

Artisanat

Nom Effet
Menuiserie Augmenter le talent menuiserie donne de meilleures chances de réparer les objets et leur redonne plus de durabilité, débloque plus d'options de construction, augmente la solidité (points de vie) des barricades en planches, augmente la vitesse d'action pour barricader, réduit le son produit par les actions de construction et permet de construire des bâtiments de meilleure qualité avec plus de points de vie.

Le talent de menuiserie est améliorée en construisant des barricades, en fabriquant tout ce qui utilise des planches, en démontant des meubles et des étagères, ou en débitant des bûches en planches.

Cuisine Augmenter le talent cuisine permet au joueur de mieux détecter le poison et de préparer des plats. De plus, augmenter la compétence de cuisine au niveau 7 permet aux joueurs d'utiliser en toute sécurité des ingrédients pourris dans certains types de nourriture, comme dans la soupe et le ragôut.

Le talent de cuisine est amélioré en faisant cuire des aliments dans une source de chaleur ou en préparant des recettes.

Agriculture Augmenter le talent agriculture permet aux joueurs de vérifier l'état d'une plante cultivée. Les informations disponibles sont plus détaillées à chaque niveau.

La compétence agricole s'acquiert en récoltant des cultures. Plus une plante est en bonne santé au moment de la récolte, plus le joueur gagne d'XP.

Premiers secours Augmenter le talent premiers secours offre de nombreux avantages dans le traitement des blessures :

Les fractures/plaies profondes suturées guérissent plus vite, ont moins d'impact sur la vitesse de mouvement/combat et causent moins de douleur.

Toutes les actes médicaux seront effectuées plus rapidement.

Les bandages et les cataplasmes durent plus longtemps. Il permet également au joueur d'évaluer plus précisément la gravité des blessures et des infections.

Au niveau 3, les joueurs peuvent voir la gravité des blessures.

La compétence de premiers secours est améliorée en effectuant des actes médicaux sur le joueur lui-même ou sur d'autres joueurs.

Niveau 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur de durée de vie des bandages 100% 115% 130% 145% 160% 175% 190% 205% 220% 235% 250%
Multiplicateur de la vitesse de guérison des fractures 50% 100% 150% 200% 250% 300% 350% 400% 450% 500% 550%
Modificateur de vitesse de combat et de course pour les fractures 0.25 0.30 0.35 0.40 0.45 0.50 0.55 0.60 0.65 0.70 0.75
Electricité Augmenter le talent d'électricité permet aux joueurs de faire démarrer des voitures sans clés (niveau 1 élec + niveau 2 mécanique) et de créer des appareils.

La compétence Électricité est améliorée en réparant des générateurs, en démontant des appareils électroniques (radios, lecteurs de CD, etc.) et en fabriquant des appareils électroniques de fortune.

Travail des métaux Augmenter le talent travail des métaux permet aux joueurs de construire des structures métalliques (plus résistantes que le bois), rend la soudure plus silencieuse et les barricades métalliques plus durables. La métallurgie peut également être utile pour réparer certaines pièces des véhicules.

Le talent travail des métaux est amélioré en construisant ou en démantelant des constructions et des barricades en métal.

Mécanique Augmenter le talent mécanique permet aux joueurs de réparer et d'installer des pièces de voiture. Combinée à la compétence électricité, elle peut aider les joueurs à démarrer une voiture sans clé en avec les cables sans avoir besoin de la profession de cambrioleur.

Le talent Mécanique est améliorée en réparant des voitures, ou en installant et en retirant des pièces de voiture.

Couture Augmenter le talent couture permet aux joueurs de rapiécer et de fortifier les vêtements, ainsi que de les réparer entièrement pour leur redonner leur valeur protectrice/isolante et leur apparence d'origine à des niveaux de compétence plus élevés. Le pourcentage de protection du vêtement réparé ou amélioré dépend du niveau de talent. À un niveau élevé, les joueurs peuvent réparer les trous dans les vêtements pour qu'ils retrouvent leur état d'origine.

Le talent de couture s'acquiert en réparant et en renforçant tout vêtement qui peut être inspecté et réparé.

Combat

Nom Effet
Hache Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise une hache comme arme.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec des haches. Affecte uniquement les haches.

Armes contondantes longues Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise une arme contondante longue comme la batte de baseball et le pied de bîche.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec une arme contondante longue. Affecte uniquement les armes contondantes longues.

Armes contondantes courtes Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise une arme contondante courte, comme la clé à molette ou la matraque.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec une arme contondante courte. Affecte uniquement les armes contondantes courtes.

Armes tranchantes longues Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise des armes tranchantes longues, comme le Katana.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec des armes tranchantes longues. Affecte uniquement les armes tranchantes longues.

Armes tranchantes courtes Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise des armes tranchantes courtes, comme les différents types de couteaux. Augmente la possibilité de coup de couteau dans la mâchoire lors de l'utilisation de couteaux.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec des armes tranchantes courtes. Affecte uniquement les armes tranchantes courtes.

Level 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Multiplicateur de chance de coup de couteau dans la mâchoire 100% 103% 106% 109% 112% 115% 118% 121% 124% 127% 130%
Lance Influence la vitesse d'attaque, les dégâts infligés, les chances de coup critique et les chances que le personnage repousse automatiquement les zombies lorsqu'il est saisi (saisie frontale) lorsqu'il utilise une lance.

Augmente lorsque le joueur frappe des zombies avec des lances. Affecte uniquement les lances.

Entretien Augmente les chances de n'importe quelle arme de mêlée de ne pas perdre sa condition lorsqu'elle est utilisée. Ne s'applique pas aux armes à feu, la visée s'en charge.

Cela permet de gagner de l'XP en utilisant des armes, avec une mise en garde : aucune XP n'est gagnée si l'arme perd son état à la suite de cette utilisation. Pour s'entraîner, les joueurs devront utiliser une arme qui ne se casse pas facilement.

Les effets des talents d'armes se combinent aux changements provenant d'autres sources telles que les humeurs, la force ou la condition physique.

Les chances de coup critique données par le niveau de talent de l'arme s'ajoutent aux chances de coup critique de base de l'arme. Les chances de coup critique des attaques sont plafonnées entre 10 % et 90 %.

Chaque fois qu'un zombie effectue une attaque, le joueur a une chance de la bloquer. Si une attaque est bloquée, les dégâts sont simplement annulés. Lorsqu'une attaque est portée, elle vérifie la résistance du joueur, qui est un calcul séparé utilisant les chances de blessure du joueur.

Les compétences d'armes, à l'exception de la hache, sont réduites de un lorsqu'elles sont utilisées dans les calculs suivants, de sorte que le niveau 1 est équivalent au niveau 0 et que les augmentations de stats au niveau 10 sont impossibles à atteindre. Lorsque vous lisez les tableaux suivants avec des compétences d'armes autres que la hache, soustrayez 1 au niveau de compétence d'arme du joueur sur la tableau.

Niveau de talent 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Dégâts 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130%
Chance de coup critique 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Vitesse d'attaque 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Chance de bloquer l'attaque 0% 3% 6% 9% 12% 15% 18% 21% 24% 27% 30%
Chance de blessure -5% -2% 0% 1% 2% 3% 4% 5% 5% 6% 7%

L'entretien et la maîtrise des armes réduisent les chances qu'une arme se dégrade lorsqu'elle touche un ennemi. Le modificateur d'entretien M est ajouté à la chance de diminuer l'état de l'arme N pour une chance sur N + M de diminuer l'état de l'arme d'un point en cas de touche. Le modificateur est calculé en ajoutant le niveau de maintenance à la moitié du niveau de compétence de l'arme arrondi à l'inférieur, en divisant le résultat par 2 arrondi à l'inférieur et en le multipliant par 2.

Modificateur d'entretien Niveau de talent de l'arme
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Niveau d'entretien 0 0 0 0 0 2 2 2 2 4 4 4
1 0 0 2 2 2 2 4 4 4 4 6
2 2 2 2 2 4 4 4 4 6 6 6
3 2 2 4 4 4 4 6 6 6 6 8
4 4 4 4 4 6 6 6 6 8 8 8
5 4 4 6 6 6 6 8 8 8 8 10
6 6 6 6 6 8 8 8 8 10 10 10
7 6 6 8 8 8 8 10 10 10 10 12
8 8 8 8 8 10 10 10 10 12 12 12
9 8 8 10 10 10 10 12 12 12 12 14
10 10 10 10 10 12 12 12 12 14 14 14


Survie

Nom Effet
Pêche Le niveau de talent de pêche détermine le temps nécessaire aux joueurs pour attraper un poisson, le risque de casser la ligne, le risque que le poisson s'échappe, le risque de perdre l'appât ou le matériel, et enfin la taille du poisson attrapé.

Vous pouvez améliorer votre niveau en lançant votre ligne dans l'eau ou en utilisant une lance pour pêcher. Quel que soit le résultat du lancer, vous gagnerez de l'XP. Les plus gros poissons rapportent plus d'XP.

Piégeage Le niveau de talent de piégeage donne aux joueurs une meilleure chance d'attraper un petit animal dans un piège et leur permet également de fabriquer de nouveaux pièges.

Cette compétence peut être améliorée en récupérant les animaux pris dans des pièges installés par le joueur.

Recherche Le niveau de talent de recherche augmente l'efficacité du mode Recherche (Exploration) en augmentant: son rayon, la vitesse de détection des objets ainsi que les chances de trouver des objets. De nouveaux objets sont débloqués au fur et à mesure que le talent de recherche du joueur augmente.

Cette compétence peut être améliorée en passant en mode recherche pour trouver et ramasser des objets.

Passif

Nom Effet
Force La force détermine le poids du joueur, ainsi que d'autres facteurs, tels que la possibilité d'ouvrir des fenêtres verrouillées, les dégâts en combat de mêlée, les coups de boutoir et les chances d'être assommé, ainsi que la possibilité d'escalader une haute clôture.

La force peut être améliorée principalement en faisant des exercices, en portant plus de 50 % de la capacité de charge du joueur, en courant. L'XP de force est également gagnée en frappant les zombies avec des attaques de mêlée et en coupant des arbres.

Force 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chance de bloquer +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Capacité de charge* 6 7 8 9 11 12 14 15 16 18 20
Multiplicateur de dégâts de mêlée 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
Multiplicateur réel des dégâts de mêlée avec le trait "Fort" - - - - - - - - - 168% 175%
Multiplicateur réel des dégâts de mêlée avec le trait "Faible" 45% 48% - - - - - - - - -
Multiplicateur d'impact de la poussée 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 115% 120% 125%
Multiplicateur de bonus pour la chance d'escalader de hautes clôtures 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*Il convient de noter que la capacité de transport est influencée par divers statuts comme la faim ou les blessures.

Fitness Le fitness augmente une multitude de capacités chez le joueur. Il réduit les pertes d'endurance, accroit la vitesse de récupération de l'endurance, augmente la vitesse d'attaque, réduit les dégâts des longues chutes, augmente les chances de repousser un zombie lorsque le joueur est attaqué, augmente la vitesse d'exercice et réduit les chances de trébucher lorsqu'un zombie s'élance après être tombé par-dessus une fenêtre ou une clôture.

Le fitness peut être amélioré en sprintant (50/50 de chances de gagner de l'XP en fitness ou en course à chaque mise à jour de l'XP en courant), en faisant des exercises et en effectuant des attaques de mêlée lorsque le joueur n'est pas en état de surmenage.

Fitness 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Chance de bloquer +0% +2% +4% +6% +8% +10% +12% +14% +16% +18% +20%
Multiplicateur de gain de Fatigue 100% 95% 92% 89% 87% 85% 83% 81% 79% 77% 75%
Multiplicateur de perte d'endurance* 90% 80% 75% 70% 65% 60% 57% 53% 49% 46% 43%
Multiplicateur de perte réel d'Endurance avec le trait "sportif" - - - - - - - - - 27.6% 18.4%
Multiplicateur de récupération de l'endurance 70% 80% 90% 100% 110% 120% 130% 140% 150% 155% 160%
Augmentation de la vitesse d'attaque 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Réduction du trébuchement 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%
Multiplicateur de bonus pour la chance d'escalader de hautes clôtures 0% 2% 4% 6% 8% 10% 12% 14% 16% 18% 20%

*Notez que le multiplicateur de perte d'endurance n'est pas exact, car la perte d'endurance a plusieurs calculs et n'affecte pas les exercises. Le multiplicateur de perte d'endurance en utilisant des armes a son propre calcul.

Note: En augmentant sa force ou sa condition physique, le personnage d'un joueur gagne ou perd des caractéristiques.

Ex. Un personnage avec le trait faiblard le perdra en atteignant le niveau 5 en force.
Ex 2. Un personnage qui n'a pas de traits modifiant la force gagne le trait robuste en atteignant le niveau 6 en force.
Les joueurs doivent noter que ces traits positifs obtenus par le biais du métier ou des traits lors de la création du personnage sont différents des exercises pratiqué ensuite lors du jeu
Par exemple, si la Force d'un joueur est augmentée à 6 pendant le jeu, il recevra l'icône Trait stout.png sur l'écran de personnage, mais il ne bénéficiera pas de la Force supplémentaire de +2 qu'il aurait reçue en choisissant le trait lors de la création de son personnage.
Force/Fitness 0-1 2-4 5 6-8 9-10
Trait Faible/En très mauvaise forme Faiblard/En mauvaise forme Aucun Robuste/En forme Fort/Sportif

Voir aussi