Salud

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Salud es una estadística básica del personaje, representando el bienestar físico general e integridad. La salud se muestra tanto como una barra discreta en la ventana de Salud, o como un moodle en la parte derecha de la pantalla. Llegar a cero de salud lleva directamente a una inmediata y permanente muerte.

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Ventana de Salud dentro del juego - Heridas menores en el antebrazo izquierdo

Ventana de Salud

La salud del personaje se muestra en la ventana de salud, la cual es accesible al clickear el ícono de corazón en la parte superior izquierda de la pantalla o presionando H. Una vez se sufra una herida o se comience a perder salud, el ícono de corazón se moverá para alertar al jugador de su condición. Dependiendo de la fuente de daño y la severidad de los efectos, también puede acompañarse por sangrado o dolor, el sonido de recibir daño, y descripción de la herida en la parte afectada del cuerpo.

El cuerpo del jugador se separa en 17 distintas secciones:

  • Pie derecho e izquierdo
  • Espinilla derecha e izquierda
  • Muslo derecho e izquierdo
  • Mano derecha e izquierda
  • Antebrazo derecho e izquierdo
  • Brazo derecho e izquierdo
  • Ingle
  • Torso inferior
  • Torso superior
  • Cuello
  • Cabeza

Estado corporal general

Ventana de Salud de un jugador sano

La salud general del jugador se muestra cualitativamente de la siguiente forma:

Estado Descripción
Aceptable Sin daño recibido.
Daño leve Entre 90% y salud completa.
Daño menor Entre 80% y 90% de salud.
Daño moderado Entre 60% y 80% de salud.
Daño severo Entre 50% y 60% de salud.
Daño muy severo Entre 40% y 50% de salud.
Daño crítico Entre 20% y 40% de salud.
Daños muy críticos Entre 10% y 20% de salud.
Daño terminal Entre cero y 10% de salud.
Fallecimiento Salud cero. - "Alta posibilidad de volverse comida de ratas".

Curación

De manera predeterminada, el jugador puede recuperarse de la mayoría de las heridas, siempre que no se reciba más daño o tenga otra condición que le impida recuperarse, como una herida sangrante sin vendar. La velocidad de recuperación se ve afectada por los Moodles. Estando bien alimentado acelerará la recuperación mientras que hambriento, sed, o resfriado puede ralentizar el proceso. La conclusión lógica es que alcanzar estados extremos como fiebre o muerto de hambre, hará que se pierda salud hasta que muera o se solucione la condición.

Dormir aumenta en buen porcentaje la tasa de recuperación, excepto heridas que causan un "límite" en la salud total, que mientras más severas y en mayor cantidad sean, la salud disminuirá igualmente. Por ejemplo, una fractura en el torso superior disminuye la salud máxima a un 60%, volviendo mucho más vulnerable a futuras heridas, incluso si no se encuentra en peligro inmediato.

Vendajes

Cualquier herida que rompa la piel puede causar sangrado, y será necesario vendarlo, sea con venda o con trozo de tela. Una herida abierta sin tratar puede infectarse. Aplicar un vendaje limpio en una herida disminuye la posibilidad de infectarse; desinfectar la herida y luego aplicar Venda esterilizada o Tela esterilizada baja aún más la probabilidad de infección, o ayuda a limpiarlo si ya se ha infectado.

Con el tiempo la venda se ensuciará, lo que no solo negará las anteriores bonificaciones, sino que aumentará las probabilidades de infección si se mantiene. Esto requiere que se remueva la venda y se reemplace con una limpia. El tipo, la gravedad de la herida y el nivel de primeros auxilios, o si aún sangra dictará la velocidad con la que la venda se ensuciará.

Mientras que las heridas en las diferentes partes del cuerpo no difieren significativamente en la pérdida de salud (un rasguño en el brazo y un rasguño en el torso disminuirán la salud en montos similares, ignorando las sanciones físicas que implican la herida en el brazo), las heridas en el cuello son particularmente peligrosas, ya que ignoran el tope de daño y drenan rápidamente la salud si no se venda. Un sobreviviente desafortunado puede fallecer en minutos por una herida en el cuello a menos que se vende inmediatamente.

Ventana de salud mostrando un brazo vendado, el cual luego se ve sucio

Infecciones

Dentro del juego existen dos tipos de infecciones.

  • Una herida que se muestra Infectada en la ventana de salud indica infección bacterial. En términos prácticos, es una sanción menor a sobrevivientes que no han atendido su herida apropiadamente, ya sea descuidando el vendaje por cierto tiempo u olvidar cambiar la venda sucia por una limpia. Una herida infectada aumenta levemente el dolor provocado pero no sanciona la salud, tasa de sanación o habilidades físicas.
  • La amenaza más insidiosa es la Infección de Knox, la que no se representa directamente dentro del juego. Ataques de zombies que rompan la piel tienen una probabilidad variable de inflingir esta condición eventualmente fatal. Con las configuraciones predeterminadas del juego, las mordeduras de zombies son un vector garantizado de transmisión, mientras que laceraciones y rasguños solo tienen probabilidad de infectar al personaje. Los síntomas normalmente se manifiestan dentro de un día desde la herida, representados por acaloramiento, enfermo, estrés constante sin ser causado por otro rasgo, y rápida pérdida de salud en el tiempo. El fin de la Infección de Knox es una inevitable muerte y subsecuente reanimación como Zombie con un promedio de tres días desde la infección.

Tipos de heridas

Estado Síntomas Causas Tratamiento
Mordido Pérdida moderada de salud, sangrado, y dolor moderado. Tiene probabilidad de suceder al recibir ataque por un zombie, los cuales tienen una probabilidad más alta de morder por la espalda del objetivo. La pérdida inmediata de salud puede detenerse con vendas, sin embargo, existe una probabilidad de 100% de que el personaje se infecte y eventualmente muera de zombificación, a menos que la opción esté deshabilitada en sandbox. Si las mordidas pueden sobrevivirse, tienen un largo periodo de recuperación.
Sangrado Pérdida de salud, varía dependiendo del número de heridas sangrantes. Puede acompañar Rasguño, Laceración, Mordido, Herida profunda, Fragmentos de bala alojados, y Fragmentos de vidrio alojados. Aplicar vendajes en el área afectada. Si se deja sin tratar, el jugador continuará sangrando y no podrá recuperar salud más allá de un límite, o se deteriorará hasta desangrarse y morir.
Quemadura Pérdida severa de salud y dolor severo. Pararse muy cerca del fuego. Se trata con vendajes limpios, vendarlo nuevamente y limpiarlo regularmente. Largo tiempo de recuperación.
Herida profunda Pérdida de salud, sangrado y dolor moderado. Tiene probabilidad de ocurrir al romper una ventana con manos desnudas, escalar por una ventana rota , caminar por vidrio roto sin zapatos, caer a un piso más abajo, colisionando con terreno u otro vehículo al conducir a velocidades moderadas (entre 40-50 mph), y recibir un golpe de un hacha. Suturar con una aguja de sutura o una aguja con hilo (una aguja de sutura causa menos dolor). Caso contrario, mantenerlo vendado por aproximadamente un mes ayudará a sanar.
Fractura Pérdida de salud severa; reducción de velocidad (si es en la pierna), reducción de habilidades de combate (de ser en el brazo), reducción de resistencia (de ser en el torso), aumento de fatiga (de ser en la cabeza); dolor severo. Caer desde un piso superior al suelo (especialmente al llevar carga pesada), colisionando con terreno u otro vehículo al conducir a velocidades 'altas' (60mph+, pero necesita comprobarse), y el impacto de un arma contundente. Crear un férula con un trozo de tela y un objeto derecho de madera (una rama, palo de madera, o tablón). Fracturas en ciertos lugares, como torso o la cabeza, no pueden ser tratados con férula. Cataplasma de consuelda puede ayudar a la sanación de la fractura y puede sumarse con la aplicación de férula. Teniendo nivel 4 o más en primeros auxilios ayuda en la recuperación (+250%), como también mantenerse bien alimentado (+30%)
Fragmento de bala alojado Pérdida de salud severa, sangrado, y dolor moderado. Recibir un disparo de armas de fuego. La bala primero debe ser removida con pinzas o con las manos desnudas, para luego ser tratada como una Herida profunda: (idealmente) desinfectado con botella de desinfectante o alcohol, coserlo utilizando aguja de sutura o aguja e hilo, y luego vendarlo.
Fragmento de vidrio alojado Pérdida de salud severa, sangrado, y dolor moderado. Alta probabilidad de ocurrencia al romper una ventana sin tener un objeto equipado, escalar por una ventana rota, recoger vidrio roto con manos desnudas o caminar sobre vidrio roto sin zapatos. Al igual que las balas, los fragmentos de vidrio han de ser removidos con pinzas o manos desnudas, luego tratar la Herida Profunda: disinfectar la herida, coserla y vendarla.
Rasguño Pérdida menor de salud, sangrado y dolor menor. Ser rasguñado por un zombie, golpear una ventana, fallar al saltar por sobre vallas u otros obstáculos bajos al correr, recoger vidrio roto, chocar con terreno/otros vehículos al conducir, o tropezar. Pérdida de salud inmediata puede detenerse con vendas. Si el rasguño fue causado por un zombie, existe una probabilidad de 25% (antes de la Build 41) o 7% (desde la Build 41) de causar la muerte a través de la zombificación.
Laceración Pérdida de salud moderado, sangrado y dolor moderado. Esencialmente una forma más severa del Rasguño. Las causas son principalmente las mismas; ser lacerado por un zombie, chocar con terreno/otros vehículos, tropezar, etc. Pérdida de salud inmediata puede detenerse con vendas - el tratamiento es idéntico a los rasguños. Si la laceración la produce un zombie, hay una probabilidad de 25% de causar la muerte a través de la zombificación.
Herida infectada Pérdida de salud muy menor (sin vendarse), dolor menor, y disminución moderada en la velocidad de curación. Cualquier herida anterior tiene probabilidad de infectarse, ya sean abiertas o vendadas. La infección es menos probable si la herida es inicialmente desinfectada y cubierta por un vendaje esterilizado. Las heridas que no son causadas por zombies se pueden sobrevivir al 100%. Desinfectar heridas con los suministros adecuados (toallitas con alcohol, desinfectante, etc.), vendar la herida con una venda esterilizada o tela esterilizada, administrando antibióticos, y/o aplicando cataplasma de ajo de oso en la herida.

Gravedad (las horas que tarda en sanar) de las heridas

Herida Gravedad Gravedad con Sanador lento Gravedad con Sanador rápido
Rasguño* 7 - 15 15 - 25 4 - 10
Rasguño por ventana* 12 - 20 20 - 30 5 - 10
Rasguño por arma* 5 - 10 10 - 20 1 - 5
Laceración* 10 - 20 20 - 30 5 - 10
Mordedura 50 - 80 80 - 150 30 - 50
Herida profunda (con/sin vidrio) 15 - 20 20 - 32 11 - 15
Bala alojada 17 - 23 22 - 28 12 - 18
Fractura 50 - 80 80 - 150 30 - 50
Quemadura** 50 - 100 50 - 100 50 - 100

*Los rasguños reducen la velocidad más que las laceraciones, pero tienden a ser menos severas. Como tal, las laceraciones igualmente disminuirán la velocidad del personaje según la gravedad de la herida.
**Las quemaduras parecen no verse afectadas por los rasgos de Sanador rápido/lento.

Duración de enfermedad (intoxicación) por comida (in-game tick)

Normal Estómago débil Estómago de hierro
200 - 280 120 - 230 80 - 150

Otras heridas

Algunas heridas en el juego tienen una penalización adicional basado en dónde o cómo ocurren. Heridas como en las piernas causan que el personaje cojee, moviéndose más lento de lo normal.

Estado Descripción
Daño de espalda Al llevar una Carga muy pesada o Carga extremadamente pesada, la velocidad de movimiento se reducirá, y la salud drenará hasta un 75%, deteniéndose en ese punto hasta que se cargue menor peso, dejando al personaje en un estado más vulnerable para recibir daño de otras fuentes. La salud no disminuirá por cargas pesadas estando sentado (sea en el suelo o en un vehículo). Este tipo de heridas no puede diferenciarse en la ventana de salud, y no tiene tratamiento además de soltar o transferir objetos para disminuir la carga.
Daño por caída Causado por caer desde una altura mayor a un piso. El daño aumenta según la distancia de la cual se cae, con sobrecarga y por rasgos como bajo peso. Saltar de ventanas de un segundo piso puede causar daños severos y posibles fracturas, mientras que caer de mayor altura puede causar la muerte.
Enfermedades Provocado por contraer la Infección de Knox, comiendo mal alimento, o bebiendo agua contaminada. Enfermedades no-zombie inicialmente ralentizarán la sanación. Si la enfermedad alcanza la etapa de fiebre, el personaje comenzará a perder salud y eventualmente podría fallecer. Heridas infectadas pueden tratarse con antibióticos, pero resfriados y la Infección de Knox no.
Heridas en las extremidades inferiores. Pueden ser causadas por ataques de zombies que se arrastran, accidentes automovilísticos graves, cayendo desde un edificio, caminar sobre vidrio, pasar por una ventana sin quitar los fragmentos y por una bala alojada. Recibir daño en las piernas o pies causará que el personaje comience a cojear, por ende, aminora su velocidad e impide correr, volviéndolo más vulnerable a zombies y forzando pelear sobre escapar. Vendar estas heridas mejoran la velocidad al cogear, sin embargo, curar aquellas partes del cuerpo provocará que el personaje deje de moverse para curarse.

Ver también