Humores

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Um humor é um indicador do estado físico e emocional atual do jogador, similar a efeito de status em jogos de RPG. Humores são exibidos no canto superior direito da tela, e sobrepor o cursor provém mais informações.

Lista de humores

Moodle Icon Hungry.png Fome


Esse humor indica que o personagem está com fome. Um fundo vermelho significa que ele precisa comer comidas. Um fundo verdo significa que ele está satisfeito.
Estar bem alimentado aumenta sua força, capacidade e velocidade de regeneração, onde estar com fome tem o efeito oposto, com a adição de geração de calor do corpo lenta.
Atualmente, nutrition e fome estão separados. Queimar ou ganhar calorias não afeta sua fome. Um personagem anemico pode morrer mesmo se estiver Explodindo; da mesma forma, um personagem faminto pode ainda morrer mesmo que estiver com sobrepeso.
Traços:
Ter o traço Estomâgo Pequeno diminui a taxa de fome por 25%, enquanto no traço Comilão ela é aumentada em 50%.
Efeitos Negativos de Fome
Pouca fome
"Um petisco seria bom."
O personagem está começando a sentir fome. Sem efeitos ainda.
Ocorre quando sua fome está acima de 15%.
Fome
"Poderia comer um boi agora."
O personagem está com fome, não tendo comido pela maior parte do dia.
Capacidade de carga diminuida em 1. Geração de calor corporal levemente diminuida. Velocidade de regeneração diminuida em 35%.
Ocorre quando sua fome está acima de 25%.
Faminto
"Força e regeneração reduzidas."
O personagem está com muita fome, faz bastante tempo que não come.
Capacidade de carga diminuida em 2. Geração de calor corporal mais diminuida. Velocidade de regeneração diminuida em 60%.
Ocorre quando sua fome está acima de 45%.
Morrendo de Fome
"Logo começará a perder vida..."
O personagem está com muita fome e extremamente fraco. Geração de calor corporal um pouco diminuida.
Capacidade de carga reduzida em 2 pontos. A vida começa a decair até o personagem morrer ou consumir comida o suficiente para parar de definhar.
Ocorre quando sua fome está acima de 70%.
Efeitos Positivos de Fome
Ter qualquer efeito positivo de fome aumentará a capacidade de carga em 2. O personagme também vai se curar mais rapidamente. A melhora dura por pouco tempo, tendo que comer consantemente para mante-la.
Um personagem que vai comer com um humor positivo de fome pode acordar no meio da noite por pesadelos.
Satisfeito
"Saciado momentaneamente."
O personagem não está com fome. O personagem se cura mais rápido e sua força é aumentada.
Bem alimentado
"Barriga cheia. Foi uma boa refeição."
O personagem está cheio. O personagem se cura mais rápido e sua força é aumentada.
Cheio
"Estômago satisfeito. Bônus em força e regeneração."
O personagem está cheio e energizado. O personagem se cura mais rápido e sua força é aumentada. O personagem não pode comer mais.
Explodindo
"Não consegui comer mais nada por agora..."
O personagem está completamente cheio e não vai sentir fome por um tempo. O personagem se cura mais rápido e sua força é aumentada. O personagem não pode comer mais.

Moodle Icon Thirsty.png Sede


O personagem ficou por um tempo sem beber água ou outras bebidas. Desidratação leva a fraqueza, capacidade de carga reduzida, um aumento mínimo na produção de calor corporal, e eventualmente morte.
Sede pode ser retirado enchendo garrafas com água limpa; Vários outros consumiveís influenciam-a, geralmente diminuido-a.
É importante notar se água está limpa, podendo ferve-la para isso, se não uma doença pode ocorrer.
Traços:
O traço Hidratado diminui a taxa em 50%; alternativamente, Sedento aumenta-a em 100%.
Pouca sede
"Boca seca."
O personagem ficou algumas horas sem beber água, presumindo a não exposição de altas temperaturas. Sem efeitos ainda.
Ocorre quando sua sede está acima de 13%.
Sede
"Desidratado."
O personagem começa a ficar fraco devido a sede, depois de mais ou menos metade do dia sem água. Capacidade de carga reduzida em 1. Geração de calor corporal levemente aumentada.
Ocorre quando sua sede está acima de 25%.
Sedento
"Sentindo-se fraco e tonto."
O personagem está cada vez mais fraco depois de quase um dia sem água. Capacidade de carga reduzida em 2. Geração de calor corporal levemente maior.
Ocorre quando sua sede está acima de 70%.
Morrendo de Sede
"Desesperado por água."
O personagem está sofrendo de uma perigosa desidratação, não bebendo nada a mais de um dia. Capacidade de carga reduzida em 2. Geração de calor corporal aumentada. Sua vida descerá até que ele morra ou beba água.
Ocorre quando sua sede está acima de 85%.

Moodle Icon Panic.png Panico


O personagem está em pânico, geralmente devido ao ver vários zumbis próximos. O pânico torna o seu cone de visão mais estreito, reduz o dano da arma e a chance de acerto crítico e reduz a chance de derrubar com empurrão.
Esse humor pode ser removido e temporariamente panico usando beta blockers ou alcohol, os quais são ótimos para melhorar a redução da taxa de pânico. Sleep irá reduzir significamente a taxa de pânico, porém há uma chance de o personagem acordar abruptamente com um pânico forte e stress causado por um pesadelo.
Personagens entram em panico mais rápido se um zumbi e detectado atrás dele. Reencontrar zumbis aumenta o pânico, mesmo se seu personagem apenas se virou de costas momentaneamente. De acordo com a descrição do humor, a taxa de acerto das armas não são reduzidas.
Com o passar do tempo, esse humor será menos comum, conforme o personagem vai se familiarizando com os zumbis. A taxa de recuperação de pânico do personagem, aumenta a cada dia, conforme o tempo bate a meia noite, até o máximo de 150 dias sobrevividos.
Traços:
Personagens com Dessensibilizado nunca ganham níveis de pânico da exposição à zumbis, mesmo assim eles ainda podem ganhar nível de pânico de pesadelos
Personagens com Agorafobia e Claustrofobia irão lentamente ganhar pânico em lugares abertos e fechados respectivamente. A taxa de pânico depende do número de blocos visíveis, significando que personagens com Claustrofobia podem não entrar em pânico em salas grandes o suficiente.
Bravo reduz a taxa de ganho de pânico a presença de zumbis em 70%, enquanto Covarde dobra a taxa de ganho de panico com a presença deles.
Personagens com Hemofobia irão ganhar pânico se realizarem primeiros socorros em si mesmos. Por fim, personagens com Viciado em adrenalina irão ganhar 10% ou 25% de bonus de velocidade de movimento quando estão com pânico forte ou extremo, respectivamente.
Pânico Leve
"De o seu melhor para se manter calmo"
1.3% de redução de chance de acerto crítico.
Pânico
"Precisão reduzida"
2,6% de redução da chance de acerto crítico. Dano de armas corpo a corpo reduzido em 0,1.
O personagem vai se levantar mais rápido de uma posição sentada.
Pânico Forte
"Precisão severamente reduzida"
3,9% de redução da chance de acerto crítico. Dano de armas corpo a corpo reduzido em 0,2. As armas de fogo causam 0,4 a menos de dano. Com nível 6 de mira, essa penalidade de dano é removida.
O personagem vai se levantar mais rápido de uma posição sentada.
Pânico Extremo
"Precisão e visão severamente reduzidas"
5,2% de redução da chance de acerto crítico. Dano de armas corpo a corpo reduzido em 0,3. As armas de fogo causam 0,6 a menos de dano. Com nível 6 de mira, essa penalidade de dano é removida.
O personagem se levantará mais rápido de uma posição sentada, e seu cone de visão se tornará mais estreito.
Nota: O dano das armas não é reduzido abaixo de 0,1 (antes de aplicar a redução de dano de resistência / cansaço para armas corpo a corpo)

Moodle Icon Bored.png Entediado


Esse humor indica que o personagem está entendiado devido a inatividade. É acionado por ficar parado por muito tempo, estar dentro de casa, ler Livros de Habilidades, ou comer comida de má qualidade/envelhecida/podre.
Esse humor pode ser removido lendo livros, assistir televisão, escutar CDs ou um rádio, entrar em pânico (lutando com zumbis), e ser ativo ao ar livre. Embora este humor não faça nada por conta própria, ele pode levar a infelicidade.
Ficando entediado
"Se ocupe, ou busque entretenimento."
O personagem está começando a ficar entediado. Nenhum efeito ainda.
Ocorre quando o tédio está acima de 25%.
Entediado
"Correndo o risco de ficar infeliz."
O personagem está entediado. A infelicidade aumenta lentamente.
Ocorre quando o tédio está acima de 50%.
Bastante Entediado
"Alta chance de ficar infeliz."
O personagem está altamente entediado. A infelicidade aumenta moderadamente.
Ocorre quando o tédio está acima de 75%.
Extremamente Entediado
"Chance muito alta chance de ficar infeliz"
O personagem está surpreendentemente entediado. A infelicidade aumenta rapidamente.
Ocorre quando o tédio está acima de 90%.

Moodle Icon Stressed.png Estresse


O humor de estresse irá aparecer quando está potencialmente infectado, cercado por zumbis, coberto de sangue com o traço medo de sangue, pesadelos, ou não ter fumado cigarros com o traço fumante.
Estresse pode ser tratado fumando cigarros, lendo livros, e se afastando de zumbis. Esse humor é geralmente acomponhado por doente, indicando o medo do jogador da infecção ou morte.
Estresse diminui o dano das armas(tremedeira nas mãos...), e estresse crônico pode levar a tristeza.
Ansioso
"Roendo as unhas."
O personagem está com um estresse mínimo. Sem efeitos ainda.
Ocorre quando o estresse está acima de 25%.
Agitado
"Nervoso e inquieto."
O personagem está notavelmente estressado. Dano corpo-a-corpo e à distancia reduzido em 0.1. Tristeza aumenta lentamente.
Ocorre quando o estresse está acima de 50%. Isso é geralmente o limite de fumantes que não tem um cigarro.
Estressado
"Sweaty palms. Gnawing fear."
O personagem está altamente estressado. Dano corpo a corpo e a distância são reduzidos em 0.2. Infelicidade cresce moderadamente rápido.
Ocorro quando o stress está acima de 75%.
Destruição Nervosa
"Aterrorizado."
O personagem está extremamente estressado. Dano corpo a corpo e a distância são reduzidos em 0.3. Infelicidade cresce rapidamente.
Ocorre quando o stress está acima de 90%.
Note: Weapons damage are not lowered under 0.1 (before applying endurance / tiredness damage output reduction for melee ones).

Moodle Icon Unhappy.png Unhappy


A character may become unhappy if subjected to prolonged boredom, stress, or consumes certain food items. Unhappiness makes all timed actions take longer: equipping weapons, transferring items, crafting, construction and so on.
This moodle can be combatted by reading certain items of literature, eating food that increases happiness like most sweets, Soups, Strawberries, drinking alcohol, or by taking anti-depressants.
Once NPC survivors are re-implemented, talking to them might also help with unhappiness.
Feeling a little sad
"Find a way to raise your mood."
Timed actions slowed by ~7.4%.
Occurs when unhappiness is above 20%.
Getting a tad weepy
"Seek some excitement or human contact."
Timed actions slowed by ~13.7%.
Occurs when unhappiness is above 45%.
Depressed
"Ravaged by mourning and desperation."
Timed actions slowed by ~19.6%.
Occurs when unhappiness is above 60%.
Severely Depressed
"Find a way to forget reality."
Timed actions slowed by ~26.5%.
Occurs when unhappiness is above 80%.

Moodle Icon Drunk.png Bêbado


O personagem bebeu álcool e, assim, embriagou-se. Estar bêbado aumenta muito a fadiga, a depender de quão bêbado. Também faz com que o personagem gere menos calor e atrasa os controles de direção.
Esse humor vai desaparecendo com o tempo, com o sono e o descanso acelerando o processo.
Apesar da descrição do humor, as habilidades de movimento e salto/escalada do personagem não foram afetadas. As armas também podem ser usadas em capacidade normal.
Um Pouco Embriagado
"Bebeu um pouco de bebida"
Ocorre quando a embriaguez é superior a 10%.
Embriagado
"Coordenação ligeiramente prejudicada."
Ocorre quando a embriaguez é superior a 30%.
Ébrio
"Coordenação prejudicada.."
Ocorre quando a embriaguez é superior a 50%.
Totalmente com cara de merda
"Eu e tu contra o mundo. Eu te amo. EU TE AMO."
Ocorre quando a embriaguez é superior a 70%..

Moodle Icon HeavyLoad.png Heavy Load


The character is carrying too much. This results in slower and clumsier movement, and reduced endurance recovery.
At Very Heavy Load and above, the character cannot recover endurance by merely standing idle, further movement will drain it, and they will take continuous, albeit non-lethal damage. This damage can be stalled if the character sits on the ground.
The chances of tripping from stumbling into zombies, running and jumping over fences, and failing to climb tall walls also increases with this moodle's severity.
Fairly Heavy Load
Total Weight: >100% capacity
"Carrying a little too much."
The character is mildly encumbered. 13% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 5% less critical chance. 7% less attack speed. 8% less chance to climb tall fences. 19% slower walking/running/sprinting speed.
Endurance recovery decreased.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 2%.
Heavy Load
Total Weight: >125% capacity
"Movement speed reduced."
The character is encumbered. 26% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 10% less critical chance. 14% less attack speed. 16% less chance to climb tall fences. 37% slower walking/running speed. Sprinting disabled.
Endurance recovery severely decreased.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 4%.
Very Heavy Load
Total Weight: >150% capacity
"Movement speed highly reduced."
The character is very encumbered. 39% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 15% less critical chance. 21% less attack speed. 24% less chance to climb tall fences. 56% slower walking/running speed. Running disabled (can only "power-walk").
Endurance decreases slowly while moving, endurance recovery stops entirely, and the character will take damage gradually until reaching 75% Health.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 6%.
Extremely Heavy Load
Total Weight: >175% capacity
"Can't take much more! Movement compromised."
The character is extremely encumbered. 52% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 20% less critical chance. 28% less attack speed. 32% less chance to climb tall fences. 75% slower walking speed.
Endurance decreases at a moderate rate while moving, endurance recovery stops entirely, and the character will take damage until at 75% Health.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 8%.

Moodle Icon Endurance.png Resistência


O personagem está exausto por atividades físicas como correr, pular cercas ou balançar suas armas. Ele vai andar, correr, e balançar as armas mais devagar, e tem uma chance maior de tropeçar. Em níveis de esforço muito altos, a corrida será desativada.
A resistência se recupera sozinha, embora muito lentamente, quando o personagem está ocioso e não está sofrendo de efeitos negativos. Isso pode ser acelerado sentando-se no chão ou em um veículo, descansando em móveis (sofá, cama, etc), comendo ginseng ou tendo altas habilidades de aptidão física. Por outro lado, caminhar ou esgueirar-se drasticamente diminui, ou mesmo anula, a recuperação.
Fadiga está profundamente ligado a Resistência. Por um lado, níveis crescentes de cansaço retardam muito a recuperação da resistência, a ponto de pará-la completamente; por outro lado, estados de alto esforço causam sonolência acelerada, reduzindo potencialmente o tempo até a fadiga total em aproximadamente 70%.
Usar armas corpo-a-corpo pesadas, como o lead pipe, vai exercer mais do personagem do que armas leves. Por isso, jogadores deveriam considerar suas armas cuidadosamente.
Moderate Exertion
"Take a break."
The character is becoming exhausted. 50% decreased melee damage. 7% decreased attack speed. 10% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 5% less chance to climb tall fences. 19% slower walking/running/sprinting speed.
Occurs when 25% of total endurance has been used.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 2%.
High Exertion
"Can barely jog."
The character is exhausted. 80% decreased melee damage. 14% decreased attack speed. 20% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 10% less chance to climb tall fences. 37% slower walking/running speed. Sprinting disabled.
Occurs when 50% of total endurance has been used.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 4%.
Muito cansado
"Mal pode andar."
O personagem está muito cansado. 90% menos dano. 21% à menos de velocidade de ataque. 30% a mais de chance de tropeçar em uma cerca enquanto está correndo. 15% menos chance de escalar cercas altas. 56% mais lento em seu movimento. Correr desativado. Exercíco desativado, e será interrompido ao atingir esse nível.
Ocorre quando 75% de resistência foi gasta.
A chance de bloquear um ataque frontal de um zumbi é reduzida em 6%.
Exhausted
"Can barely move."
The character is thoroughly exhausted. 95% decreased damage. 28% decreased attack speed. 40% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. 20% less chance to climb tall fences. 75% slower walking speed. The character will no longer be able to swing the sledgehammer.
Occurs when 90% of total endurance has been used.
The chance of blocking zombie frontal attack is reduced by 8%.

Moodle Icon Tired.png Cansaço


O personagem está acordado por um longo periodo de tempo, e está começando a ficar cansado. Fatiga leva a uma significativa redução da regeração da resistência - ao ponto de parar de recurar. A visão, dano de armas e geração de calor também piora com o cansaço.
A taxa com que o personagem fica fatigado escala com a resistência: em zero de resistência, fatiga aumenta três vezes mais rapido.
Esse humor pode ser removido dormindo. Itens como vitaminas ou bebidas cafeinadas também reduzem fatiga, enquanto pilulas soníferas vão aumenta-lo. Quanto maior a intensidade deste humor mais o personagem vai dormir.
Note que, atualmente, jogadores não podem desmaiar.
Traços:
O traço Wakeful reduz a taxa de fatiga em 30%, enquanto Sleepyhead aumenta-a em 30%.
Sonolento
"Um cochilo seria bom."
O personagem está levemnete sonolento. Redução de 50% no dano corpo-a-corpo. O cone da visão começa a afinar. Regeneração de resistência bem reduzida.
Ocorre quando sua fatiga está acima de 60%.
Tired
"Awareness reduced."
The character is fatigued. 80% decreased melee damage. Vision cone and awareness radius further narrow. Endurance regeneration severely reduced.
Occurs when fatigue is above 70%.
Very Tired
"Awareness severely reduced."
The character is very fatigued. 90% decreased melee damage. Vision cone and awareness radius significantly narrower. Endurance regeneration now impractically slow.
Occurs when fatigue is above 80%.
Ridiculously Tired
"So tired. So desperately, inhumanly tired."
The character is extremely fatigued. 95% decreased melee damage. Vision cone and awareness radius compromised. Endurance regeneration entirely stopped.
Occurs when fatigue is above 90%.

Moodle Icon TempHot.png Calor


O personagem ficará quente devido a uma exposição de uma fonte de calor, roupas excessivas, climas, aquecedor do carro, ou exercicíos/cansaço. Indo para dentro/fora de casa (depende de qual é mais frio) ou tirando e vestindo roupas com menos isolamento removerá esse humor. Estar hidratado é importante para ter uma resistência ao calor.
Isso também pode signficar um doença, pois elevam a temperatura corporal. Note que é muito improvável chegar em Hyperthermia na versão atual, já que o suor ajuda a dissipar e controlar o calor.
Abafado
"Sentirá mais sede. Considere usar menos roupa"
O personagem está de alguma forma mais quente do que o comum. Sua sede aumentará mais rapidamente.
Ocorre quando a temperatura principal está acima de 37.5 °C.
Overheated
"Thirsty. Sweaty. Over-exposed."
The character is quite a lot hotter than usual. Faster thirst and tiredness rate. 34% decreased attack speed. Slightly reduced movement speed.
Occurs when core body temperature is above 39 °C.
Sunstruck
"Nauseous, unable to concentrate and desperate for liquids."
The character is very hot. Faster still thirst and tiredness rate. 67% decreased attack speed. Moderately reduced movement speed.
Occurs when core body temperature is above 40 °C.
Hyperthermic
"Delirious from heat stroke and exposure. Severely endangered."
The character is far too hot. Significantly faster thirst and tiredness rate. Small reduction in awareness. 90% decreased attack speed. Severely reduced movement speed. The character will lose health very slowly.
Occurs when core body temperature is above 41 °C.

Moodle Icon TempCold.png Hypothermia


The character is too cold due to a lack of warm clothes, staying wet, cold weather and wind chill or a vehicle's A/C. To combat hypothermia, the character can wear warmer clothes, stay indoors, build a campfire or turn on the heater in a vehicle. Being hungry, tired and unfit severely reduces the character cold resistance.
This moodle affects the character's speed, and the character will slowly lose health when hypothermic until at 1% health. Being cold also increases the chance of catching the flu.
Chilly
"It feels a bit nippy around here..."
The character is starting to become cold. No effects yet.
Occurs when core body temperature is below 36.5 °C.
Cold
"You need to find ways to keep warm."
The character is getting colder. 34% decreased attack speed. Moderately decreased walking/running speed.
Occurs when core body temperature is below 35 °C.
Freezing
"Man alive. It is SO cold."
The character is very cold. 67% decreased attack speed. Significantly decreased walking/running speed.
Occurs when core body temperature is below 30 °C.
Hypothermic
"Body and mind obsessed by the cold."
The character is extremely cold. 90% decreased attack speed. Severely decreased walking/running speed. Slowly loses health until at 1% Health.
Occurs when core body temperature is below 25 °C.

Moodle Icon Windchill.png Windchill


The character is exposed to wind, and their apparent temperature may be colder than the actual air temperature. The colder the air is, the stronger the windchill is.
The only way to get rid of this moodle is by going indoors.
Slight windchill
"It's feeling 5 to 10 degrees colder than it actually is."
Uncomfortable windchill
"It's feeling 10 to 15 degrees colder than it actually is."
Freezing windchill
"It's feeling 15 to 20 degrees colder than it actually is."
Horrific windchill
"It's feeling more than 20 degrees colder than it actually is."
At this point, getting cold is inevitable. Strong blizzards can trigger this moodle.

Moodle Icon Wet.png Molhado


O personagem e sua roupa estão molhados. Isso comumente acontece na chuva, mas também pode acontecer devido ao suor(ou seja, na prática de exercícios). Exposição prolongado aumenta o risco de pegar um resfriado, o traço andarilho reduz a chance de pegar um resfriado nesses casos.
Esse humor pode ser removido saindo da chuva, ficando perto de uma fonte de calor, ou secando a si mesmo com um pano de prato ou uma toalha de banho.
O personagem pode diminuir a taxa de umidade na chuva equipando um guarda chuva aberto em sua mão esquerda; isso não prevenir totalmente dele ficar molhado, mas para o humor "Soaking" e "Drenched". Roupas molhadas tem isolamento piorado, o que faz sentir frio mais fácilmente.
Úmido
"Está um pouco úmido. Chuva, ou suor?"
O personagem está levemente molhado por estar na chuva a muito tempo ou por muito exércio. Sem efeitos ainda.
Ocorre quando seu corpo chega a 15% de umidade.
Wet
"Sweatier, or even more rained on?"
The character is somewhat wet from being in the rain for too long, or from overexertion.
Occurs at 40% total body wetness.
Ensopado
"Chance de pegar um resfriado."
O personagem está um pouco molhado por estar na chuva por muito tempo, ou por esforço excessivo, e pode ficar doente como resultado.
Ocorre quando seu corpo chega a 70% de umidade
Drenched
"High chance of catching a cold."
The character is very wet from being in the rain for too long, or from overexertion, and is likely to become sick as a result.
Occurs at 90% total body wetness.

Moodle Icon Injured.png Injured


The character has been injured in some way and has lost health. This moodle is an indicator for the player's remaining health.
Effects on the character mostly depend on the wound location and type; however, carrying capacity will still decrease no matter what.
Health recovery speed is fastest between roughly 10% and 80% health.
Discomfort
"Something doesn't feel right..."
No additional effects yet.
Occurs when health is below 80%.
Injured
"Strength and speed reduced."
Carrying Capacity reduced by 1 point.
Occurs when health is below 60%.
Severe Injuries
"Strength and speed severely reduced."
Carrying Capacity reduced by 2 points.
Occurs when health is below 40%.
Critical Injuries
"Not going gently into that good night..."
Carrying Capacity reduced by 3 points.
Occurs when health is below 25%.

Moodle Icon Pain.png Pain


The character is in pain, whether from a wound, exercise fatigue or other injuries. The level of pain is more or less consistent with the severity of the character's injuries.
This moodle can be removed temporarily by using painkillers, and also disappears over time as the character status improves. Tending to wounds, by applying bandages or splints, directly reduces pain as well.
It is possible for the player to be in too much pain to sleep, requiring the use of items to rest. High level tiredness can allow them to sleep, even in severe or extreme pain. Sleeping in a poor-quality bed or a vehicle can lead to neck pain and slight damage for a short while upon awakening.
Minor Pain
"Feeling slight pain."
The character hurts somewhat. 5% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence.
Pain
"Speed and accuracy slightly reduced."
The character hurts enough to have their abilities reduced. 10% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. Movement, Melee damage or Attack speed slightly decreased depending on the spot of the injury. Sleeping disabled.
Severe Pain
"Speed and accuracy reduced."
The character is suffering from considerable pain. 15% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. Movement, Melee damage or Attack speed moderately decreased depending on the spot of the injury.
Agony
"Speed and accuracy severely reduced."
The character is struggling under the extreme pain. 20% increased chance to trip when run/sprint vaulting a low fence. Movement, Melee damage or Attack speed severely decreased depending on the spot of the injury. Exercising disabled.

Moodle Icon Bleeding.png Sangramento


O personagem esta perdendo sangue através de uma ferida aberta, por uma destas: mordida, arranhão ou outra ferida. A gravidade do sangramento dita quão rapidamente o personagem perde saúde.
Esse humor pode ser removido colocando bandagem nas partes sangrando.
Pequeno Sangramento
"Bandagem necessária."
O personagem tem uma ferida sangrando. Perda de saúde lenta ao longo do tempo se não for verificada. Este estágio de sangramento pode ser temporariamente contido estando satisfeito.
Sangrando
"Força e velocidade reduzidas."
O personagem tem pelo menos 2 feridas sangrando. Perda de saúde moderada ao longo do tempo se não for verificada. Capacidade de carga reduzida em 1 ponto.
Sangramento Severo
"Força e velocidade severamente reduzidas."
O personagem tem pelo menos 3 feridas sangrando. Perda de saúde séria ao longo do tempo se não for verificada. Capacidade de carga reduzida em 1 ponto.
Perda de Sangue Massiva
"Morte iminente"
Sangramento massivo de 4 ou mais feridas que vão levar a morte caso não sejam tratadas de imediato. Capacidade de carga reduzida em 1 ponto.
Apesar de não causarem sangramento severos ou massivos por conta própria, feridas no pescoço (arranhões, lacerações, queimaduras e feridas profundas) drenam a saúde muito rapidamente.

Moodle Icon Cold.png Está resfriado


O personagem foi exposto ao tempo frio, ou permaneceu molhado por tempo suficiente para contrair um resfriado. Enquanto está resfriado, o personagem ocasionalmente tosse e espirra, atraindo zumbis próximos. O som pode ser abafado com um papel.
Uma vez contraído, um resfriado continuará a piorar até atingir a força máxima, quando então permanecerá enquanto o personagem estiver com frio, fome, sede, molhado, cansado ou ao ar livre.
Para curar um resfriado mais rápido, o personagem pode ficar dentro de casa, estar bem alimentado, descanse bastante descansado e evitar umidade ou temperaturas frias; ou, alternativamente, pode comer vários Malvas Comuns. Cada malva comum diminui moderadamente a força do frio.(source)
Traços:
Ter o traço Resiliente ajuda na recuperação, reduzindo significativamente a chance de pegar um resfriado (-55%), sua velocidade de progressão (-20%) e força(-50%), enquanto Propenso a doenças faz o oposto (+70% de chance, +20% força do resfriado, +50% velocidade de progressão).
O traço Andarilho também reduz muito a chance de pegar um resfriado em primeiro lugar (10% a chance usual de tempo frio ou umidade).
Nariz escorrendo
"Espirros ocasionais."
O personagem tem uma pequena chance de espirrar ou tossir.
Ocorre quando um resfriado atinge 20% de força.
As Fungadas
"Propenso a espirrar."
O personagem pode espirrar ou tossir com mais frequência.
Ocorre quando um resfriado atinge 40% de força.
Você tem um resfriado
"Espirros e tosse. Velocidade e cura reduzidas."
O personagem espirra e tosse com frequência, tornando difícil evitar os zumbis.
Ocorre quando um resfriado atinge 60% de força.
Você Está com um Resfriado Desagradável
"Velocidade e cura agora severamente reduzidas."
O personagem espirra e tosse continuamente, provavelmente atraindo zumbis constantemente, a menos que esteja em uma área remota ou dentro de casa.
Ocorre quando um resfriado atinge 80% de força.

Moodle Icon Sick.png Sick


The character has contracted some sort of illness, whether through consuming raw/bad food, being in the vicinity of many rotting corpses, or having been infected by a zombie. Cigarettes will cause some sickness if smoked, unless the character is a Smoker. Drinking tainted water can cause sickness, to the point of lethal illness, but ingesting smaller amounts may still be safe.
A sick character's body heat generation increases even before the Queasy moodle appears; further progression of the sickness leads to higher and higher temperatures.
Sickness from zombification can never be cured in Apocalypse, Survivor and Builder modes, and will always lead to death. In Custom Sandbox, players can alter settings to make zombie infections non-lethal. Food poisoning, tainted water sickness, and illness caused by rotting corpses are reversible, so long as the character is well-fed, rested, or consumes Lemongrass.
In the case of corpse decay, it causes sickness when more than 20 dead bodies are piled up together and flies are seen and heard buzzing. To avoid corpse sickness, the character must be at least 13 tiles away from the source of sickness if outdoors, outside of an infested building (or vice versa), or on a different floor if the source is indoors. Source
Traços:
The Resilient trait slows down death from zombification by 25%, while Prone to Illness increases the rate by 25%.
Iron Gut reduces the chance of food sickness by 50%, and when it does occur, it dissipates faster. Weak Stomach doubles the chance of food sickness and increases its duration.
Queasy
"Take things easy."
The character is beginning to feel ill. Mildly increased body temperature generation.
Health starts to decline if it's zombification or poisoning. Occurs when sickness is above 25%.
Nauseous
"Strength and healing reduced."
The character is unwell. Carrying Capacity reduced by 1 point. Moderately increased body temperature generation. Moderately slower healing if it's due to bad food or corpses.
Health continues to decrease if it's zombification or poisoning. Occurs when sickness is above 50%.
Sick
"Strength and healing severely reduced."
The character is gravely sick. Carrying Capacity reduced by 2 points. Further increased body temperature generation. Much slower healing if it's due to bad food or corpses.
Health reaches Severe Damage levels if it's zombification or poisoning. Occurs when sickness is above 75%.
Fever
"Increasing danger of death."
The character is weak and hyperthermic. Carrying Capacity reduced by 3 points. Significantly increased body temperature generation. Health declines somewhat slowly if it's due to bad food or corpses.
Health reaches Critical or Highly Critical Damage levels if it's zombification or poisoning. Occurs when sickness is above 90%.

Moodle Icon Dead.png Morto


O personagem sofreu muito dano, perdeu toda a saúde e faleceu.
Este é a emoção que resulta da morte, desde que o jogador não tenha sido infectado em vez disso.
Morto
"Chance de virar comida de rato."

Moodle Icon Zombie.png Zumbi


O personagem perdedu toda sua vida e morreu, após ser infectado por um zumbi. O não controlável personagem irá se levantar do chão, e sem rumo irá vagar pelo mundo.
Atualmente, se o personagem não queimar até a morte ou ser enterrado, ele irá levantar como um zumbi, independente do motivo ou da hora da morte.
Zumbificado
"Desejo repentino de comer pessoas."

Moodle Icon CantSprint.png Restricted Movement


Restricted Movement'
"Heavy clothing, bulky bags or large items slowing you down!
Note: this moodle has only one stage and one background currently.

Removed/future moodles

Moodle Icon Angry.png Angry


In previous versions of Project Zomboid, the anger moodle pops up for both sides when NPC reject team requests made by a player or another NPC. Each level of the Anger moodle beyond Irritated progressively blocks interaction attitudes, culminating in open hostility with the risk of combat at the most intense stage.
This moodle is disabled due to there being no NPCs in the current game build, although it is expected to return when they're re-introduced. Players can trigger it by enabling Debug Mode, and increasing the anger slider from the moodles menu; even so, Anger has absolutely zero effect on character actions or abilities.
The following effects refer to Patch 0.2.0r RC2.5.
Irritated
"A bit narked off"
No effects yet.
Annoyed
"Seriously bad mood."
Positive/friendly interactions disabled.
Angry
"Ball of rage."
Neutral interactions disabled.
Furious
"Spoiling for a fight."
Interacting with an NPC can lead to combat, with potentially lethal results.

Moodle Icon Hungover.png Ressaca


Esse humor indica que o jogador ficou muito tempo fora, depois ou durante uma intoxicação. A única solução é ficar em dentro de interiores.
Está ausente na versão atual.

See also